Personajes de Galdin

Archivo de Entidades

Explora todos los personajes de la saga Galdin, un universo de fantasía épica donde conviven razas como los Se’irim, Hartach, Sintiary o Cytreda.

En este archivo encontrarás protagonistas, antagonistas y figuras legendarias, con su historia completa, habilidades, vínculos y evolución dentro del mundo de Rahaylimu.

Descubre el lore completo de cada personaje y su papel en la historia.

El Archivo no contiene nombres.
Contiene rastros.

Cada entidad registrada ha dejado una huella…
algunas aún incompletas.

Clasificaciones del Archivo

⚔️ Protagonistas
🧙‍♂️ Aliados

🜂 Antagonistas
🧬 Razas

🏛️ Figuras legendarias

Registros disponibles

Sansfear

El eco de un poder que no le pertenece

Angeal

El poder de dos mundos

Vala

No todos los asesinos sirven a la muerte.
Algunos… la mantienen a raya.

Adam

Nacido de un alma…
forjado para liderar.

Amunik

Donde pisa… la realidad se debilita.

Ferve

El deber no entiende de dudas… pero yo sí.

Dana

No todos los héroes empuñan armas.

Galdo

La muerte no es un final… es una inversión a largo plazo.

Kurumante

Si algo existe… puede mejorarse. Y si no existe… lo construiré.

Magal

No todos los finales llegan con aviso… algunos simplemente ocurren.

Keyann

El equilibrio no se mantiene desde un trono… se defiende en la arena, donde la vida decide resistir.

Laitoh

No todos luchan para vencer… algunos luchamos para que nadie caiga.

Lotharn

Prefiero morir luchando… que vivir sin haberlo intentado.

Lyna

No necesito tocarlo… para cambiarlo.

Maiken

Si tengo que romper el mundo… lo haré para salvarla.

Miguetud

No se trata de dominar… se trata de que te acepten.

Niniriell

Hay destinos que no se eligen… pero sí se comprenden.

Orkhan

El conocimiento no se elige… se conquista.

Rolf y Arys

No camino solo… vuelo aunque aún no tenga alas.

Saluna

No me verás llegar… pero sabrás que estuve cuando ya no puedas respirar.

Télcar

«¿Caer yo? Imposible… todavía no he terminado de presumir.»

Txell

Observar es comprender… intervenir es alterar el destino.

Ulfsark

No nací para encajar… nací para resistir.

Registros recientes del Archivo

  • Sansfear — Registro actualizado
  • Angeal — Nuevo registro añadido
  • Magal — Vinculación detectada

Explorar el Archivo

A lo largo de la saga aparecen numerosos personajes que representan diferentes culturas, ideales y conflictos del mundo de Rahaylimu. Algunos de ellos están destinados a desempeñar un papel decisivo en los acontecimientos que marcarán el futuro del planeta.

Cada personaje se enfrenta a decisiones que ponen a prueba su lealtad, su identidad y su destino dentro del universo de Galdin.

  • Rin 
    • Personalidad: Misteriosa, amable, serena, espíritu de luz energética.
    • Edad: 124.
    • Ciudad Natal: Desconocido.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Líder y chamán de Galdin.
    • Habilidades: Premonición, meditación, don de gentes.
    • Equipo: Salas de meditación, Baluarte Salvana.

Oriunda de las tierras de Rethah, sin embargo, su lugar de nacimiento y su origen son un misterio para quienes le rodean. Durante gran parte de su larga vida, se dedicó a viajar por Rahaylimu, en busca de conocimiento y sabiduría, relacionándose e interesándose por la forma de vida y cultura de las razas con las que se iba encontrando, mejorando sus habilidades de chamán, y comprendiendo mejor el mundo en el que vive. Aventura, misterios y peligros le acompañaron durante su travesía, dejando su huella por doquier, pasando a ser bien conocida en cada una de las regiones que visitaba, escribieron relatos y explicaron leyendas acerca de sus proezas, siendo, sin quererlo y saberlo en una famosa y respetada chaman. A su lado, siempre estaba un fornido, sabio y habilidoso paladín, quien la acompañó desde el inicio, pues crecieron y compartieron desde el momento de sus nacimientos el mismo camino, protegiéndola y ayudándole en lo que hiciese falta. Khan, se hace llamar en la actualidad, y del mismo modo que Rin, él también se endureció y adquirió poder y sabiduría en ese viaje.

De vuelta a Rethah, les acogieron como a héroes, pues su reputación les precedió, les ofrecieron a ambos ser líderes de una aldea comercial llamada Forn. No obstante, Rin sabía que para dicha tarea, Khan era el más apropiado, pues sus dotes de mando y liderazgo, además de su carácter amable y cortés, harían prosperar la aldea, sin lugar a dudas. Rin, por su cuenta, decidió no alejarse demasiado de su amigo Khan. Se asentó en un viejo baluarte abandonado sobre una colina, y cerca de un lago, en cuyo centro se erigen las ruinas de un antiguo templo de magos, pues en su fuero interno sabía que aquel lugar era de vital importancia para el futuro, acondicionó las numerosas estancias, replicando los diferentes ecosistemas que había visitado, introduciendo en cada uno, los detalles y elementos necesarios para que se reprodujesen las condiciones óptimas para poder albergar el poder arcano propio e inigualable de cada uno de ellos, convirtiendo aquel lugar, en uno, sino el más poderoso, energéticamente hablando. Aquella energía fue atrayendo a multitud de personas de buen corazón, asentándose junto al baluarte, y tomando a Rin como su líder, resistiéndose ella en un principio a tal responsabilidad, pues para nada estaba dentro de sus intenciones el mandar a la gente. Todos acudían a ella, y aunque oficialmente no tenían líder, ella tomó ese rol con el paso del tiempo, fundando definitivamente una nueva aldea, cuyo nombre es Galdin, en honor a una persona que conoció en su viaje. El Baluarte, pasó a llamarse Salvana a petición popular, siendo aquel lugar próspero y conocido por todos en la región.

Pasaron muchos años y Galdin no cesaba de crecer, repleta de vida, alegría y tranquilidad, no obstante, aquella calma se vio truncada por la migración de una gran colonia de dragones, quienes se aposentaron en las pedanías, y sembraron el caos en la región, asaltando mercaderes y aldeas. Galdin, junto a sus vecinos, crearon una partida de caza, con la intención de reducir su población y ahuyentarlos antes de que causasen más muertes. Aquella batida tuvo gran éxito, no obstante, las vidas perdidas fueron numerosas, entre ellos, miembros de Galdin, muy queridos y respetados, como la hija del sanador y su marido, cuya hija en común, Dana, tuvo que criarse a partir de entonces con su abuelo.

Poco después, llegó a oídos de Rin que una cría de dragón había sobrevivido, debían acabar con ella, pues sin padres con los que guiarle lejos, se quedaría sembrando nuevamente el caos. Así que, tras varios intentos fallidos por parte de cazadores que viajaban a Galdin por la recompensa, llegó el turno de un pequeño grupo de cazadores, entre los cuales había dos forasteros, muy pintorescos y extraños, quienes a pesar de estar perdidos como si jamás hubiesen estado allí, poseían una gran poder que ni tan siquiera el ellos mismos conocían, pues fueron ellos dos quienes acabaron con el dragón de una tacada. Tras aquello, volvió la calma a Galdin, y Rin no volvió a saber nada de aquel par hombres que se presentaron ese día en su ayuda.

Unos años después, Rin percibió en una de sus meditaciones la presencia de un mal oscuro, supo en ellas, que este brotó desde las entrañas de Rahaylimu, pero jamás llegó a averiguar nada sobre él, por más que lo intentaba a través de meditaciones e investigaciones, y pese a que su presencia y poder crecían exponencialmente. En el bosque de Mirín, situado entre Galdin y Forn, apareció un brote de aquella oscuridad, Rin podía sentirla, pero aun estando cerca, no lograba averiguar quién o qué era. Un día, se encontraba meditando en una de las salas del Baluarte Salvana, y fue entonces cuando tuvo una visión del futuro, en la que vio a un mago elemental y un arquero, rodeados de valerosos guerreros, enfrentándose a ese mal, no logró vislumbrar el resultado de esa batalla, pero tenía claro que debía encontrar y ayudar a esos dos jóvenes, pues son esenciales en la aniquilación de aquel nuevo mal.

  • Antón
    • Personalidad: Servicial, entregado, dedicado, estricto, riguroso.
    • Edad: 58.
    • Ciudad Natal: Templo de la orden del cuadrado.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Maestro mago elemental.
    • Habilidades: Dominio de los elementos naturales.
    • Equipo: Bastón y túnica.

Criado en el último templo de la orden de magos del cuadrado que seguía en pie, pues este estaba condenado al olvido como el resto. En él, tan solo residían un niño llamado Antón y un anciano, un mago elemental de gran poder, el último de los grandes magos del templo. El resto de jóvenes instruidos habían emprendido sus viajes en solitario, tan solo Antón permaneció junto a su maestro, para seguir adquiriendo conocimiento sobre la magia elemental, pues él no sólo quería llegar a ser un gran mago, sino que quería llegar a ser instructor de otros jóvenes.

Con gran atención y dedicación, atendía a todas las enseñanzas de su maestro, tomando notas y confeccionando libros y manuscritos que iba guardando cuidadosamente, para que el día de mañana les sirviera de guía a aquellos que como él, buscaban el camino del conocimiento y de la sabiduría arcana. Tras muchos años, aquel estilo de vida fue el único que Antón conoció, hasta que por inclemencias de la vida, el tiempo no perdonó a su maestro, que sucumbió por los estragos de la edad, decidiendo, entonces, partir con una caravana, marchándose del templo con todos sus documentos junto a él.

Antón recorría Rahaylimu en busca de más conocimiento, ampliando así su biblioteca particular, además de explorar e investigar otros antiguos y abandonados templos, en los que normalmente encontraba nuevos hechizos en pergaminos, y grimorios que añadida a su colección, pasaba largas jornadas estudiándolos, pues su dedicación y sus hobbies iban de la mano, tomando los altares de estudio como su lugar de confort, lo que más anhelaba en esos lugares era estar inmerso en el aprendizaje. En sus viajes, siempre estaba dispuesto a ayudar a las diferentes aldeas y aldeanos de Retath, ya fuese en cacerías que estaban fuera de su alcance, imbuyendo objetos para usos honorables o impartiendo paz, en los lugares donde la injusticia se le presentaba a su paso, sin pedir nada cambió, más que comida y descanso durante un día, pues no buscaba lucrarse, simplemente ayudar a aquellos que no pueden valerse por sí mismos.

Tras varios años de aventuras y aprendizaje, llegaron sus hazañas a oídos de un prestigioso comandante del ejército imperial de Rialtor, con lo que fue en su busca, para pedirle que adiestrase a los nuevos reclutas magos del ejército. Antón, sin dudarlo, acepto aquel reto, pues había conseguido acrecentar su poder y sabiduría, y ya era hora de que pusiese a prueba sus habilidades como instructor. Así fue, que durante mucho tiempo estuvo adoctrinándolos, y durante años, las fuerzas mágicas del ejército imperial aumentaron de forma considerable. A cambio, él recibía cobijo, comida y acceso a todas las bibliotecas y conocimiento de Rialtor, pues para él, aquello era mejor que cualquier recompensa económica.

A la vuelta de una misión, uno de sus discípulos le informo sobre un dragón que azotaba la zona de Galdin y Forn, que muchos cazadores habían intentado darle caza, sin éxito alguno. Antón decidió hablar con el comandante, informándole de su partida, pues los soldados estaban bien instruidos e incluso ellos mismos podrían adiestrar a los nuevos reclutas. Dicho eso, se despidió, recogió sus pertenecías y puso rumbo a Galdin, pues sentía la necesidad de acudir en su ayuda y acabar con esa bestia alada, que tantos estragos parecía estar causando. Aunque, para su ignorancia, aquel monstruo no era lo más peligroso que moraba por aquellos lares, ignorancia a la que el destino pondrá remedio, cruzando su camino ante un reto que pronto descubrirá.

  • Jarman
    • Personalidad: Fiel, apasionado, impulsivo.
    • Edad: Desconocida.
    • Ciudad Natal: Oasis de las almas.
    • Raza: Durtenw
    • Dedicación: Soldado Durtenw.
    • Habilidades: Diestro con la alabarda.

Diestro soldado Durtenw, especialista en el manejo de la alabarda. Nacido como la mayoría de los de su especie, en el oasis de las almas, aclamada su alma por Keyann, para ser su discípulo y ser instruido en el arte de la guerra. De ella también absorbió su manera de pensar, estrechando vínculos y siendo a ojos de los demás, el binomio perfecto en cuanto a tareas defensivas. Enseguida se hizo un nombre, y se ganó el respeto de todos. Aun estando a la sombra de su maestra, se yergue orgulloso por ser parte de lo que él cree, algo especial.

Como muchos de los suyos, había visto y comprendido que Keyann, sería una candidata firme a ser su líder, y no dudó en hacérselo saber e insistirle en innumerables ocasiones. Tras conseguir que su palabra fuese atendida en el foro, Keyann partió, dejando al cargo de su mando a su discípulo. Accediendo Jarman con egregio honor, conociendo y apoyando completa y ciegamente los ideales de su maestra. Sus actos y manejo de las tropas durante su breve mando, no quedó en el olvido, y se ganó la confianza de muchos, quienes consideraron que sería un excelente sucesor en caso de necesidad. Se ganó definitivamente este respeto, haciendo frente a los exasperantes Goritia, pues sus intensas incursiones le brindaron la oportunidad de darse a relucir.

Curtidos ante la estrategia anti-Goritia, se vieron sorprendidos, pues lejos de seguir la tónica brutal y descontrolada de sus ataques, realizaron una maniobra subterránea, llegando casi hasta su preciado oasis de almas, el cual intentaron invadir. Sin embargo, Jarman se encontraba en el lugar adecuado en el momento propicio, pues enseguida lideró a los pocos efectivos que tenía a su alcance, manteniéndolos a raya, demostrando astucia y fuerte determinación, en los acuciantes actos que determinarían el desenlace que puso el nombre de Jarman entre los héroes de su especie. Entablaron feroz batalla, en la que llegaron a acudir miles de almas Durtenw, algunas decenas perecieron. Sin embargo, la descomunal fuerza de Jarman y sus habilidades en combate, hicieron que aquellas criaturas retrocediesen, presas del pavor hasta sus tierras. Su siguiente decisión también fue clave, pues hizo crear un muro subterráneo a lo largo de los límites de su territorio, cientos de expertos magos en el uso del elemento arcano de la tierra, crearon el que sería el mayor escudo mágico subterráneo y duradero de su historia, pues como más adelante se demostró, los Goritias fueron incapaces de atravesarlo.

Cumplió su cometido durante muchas jornadas, hasta que su maestra volvió. Su rostro demandaba de su atención, pues la conocía demasiado bien como para no darse cuenta de que algo la atormentaba. Tras arrancarle la verdad, enfureció, e imprudentemente partió a Jhoriya, la capital, a desafiar a su líder, pues compartía sus ideales y no podía soportar ver a su amiga en ese estado. Según su forma de ver, su líder había traicionando a su raza y a sus hermanos Sintiary. Keyann lo detuvo y le hizo entrar en razón, sus leyes  les impedían contrariar las decisiones de sus líderes, así pues, sus actos le iban a llevar directamente a la transmutación energética, perdiendo su ser en la basta corriente interna del planeta. Le prometió que haría lo posible para compensar la deuda que ella misma se había impuesto por su no interacción, la cual, sin duda marcaría una diferencia en el futuro de las razas implicadas.

Desde aquel entonces, jamás se separó de ella, luchando codo con codo, haciéndose más fuerte y aprendiendo nuevas habilidades. Prometiéndole ayudar en lo que fuese menester para saldar esa deuda que su raza había contraído con los Sintiary. Sin saber, que ambos estarán implicados en un nuevo hito histórico, que las generaciones futuras recordarán por milenios, junto a sus nombres y sus heroicos actos, en la preservación de la paz y la integridad de Rahaylimu.

  • Alessa
    • Personalidad: Apasionada y curiosa, ávida aventurera.
    • Edad: 18.
    • Ciudad Natal: Rialtor.
    • Raza: Se’irim
    • Dedicación: Hija de Raxio y Roan.
    • Habilidades: Recién descubierto poder arcano.

Rebelde muchacha de unos dieciocho años de edad, pelirroja, de larga y cuidada cabellera ondulada, suaves facciones y ojos pardos, esbelta, apasionada y curiosa, ávida aventurera, descendiente de una casa noble de Rialtor, el ojo derecho de su padre Raxio, quien siempre la alienta en sus inquietudes. Por el contrario, Roan, muy arraigada en la sociedad y el protocolo de la alta cuna, su madre siempre le inculca y le reprime, con afán de no destacar en lo que para su juicio no corresponde con una muchacha de su estatus. Tiene el favor de una de las más importantes casas de la capital de Rethah, y es por ello, que sus mandatos prevalecen bajo su techo y nadie se atreve a contradecirla sin esperar una severa reprimenda a cambio. Su apellido sufrió un severo revés al ser su marido acusado de traición por albergar bajo su techo a un joven buscado por la ley de los hombres, y tras esto y la pérdida de su reconocida posición, Roan se ganó el afecto de aquellos señores solteros que anonadados por su belleza y determinación intentan ganarse su favor.

Desde su niñez, siempre ha sido diferente a sus compañeros de juegos, y más adelante de sus compañeros de estudios, pues en ella siempre se ha impuesto su impetuosa personalidad, al contrario que sus habilidades por lo arcano, cosa que a ella no le agradó demasiado, pues sentía curiosidad por aquello que evolucionaba a su alrededor, y utilizar la magia siempre ha sido algo que le ha llamado poderosamente la atención. Incapaz de dominar lo básico, aun practicando en cualquier ocasión que su tiempo le permitiese y recibiendo por parte de Raxio toda la ayuda que le fue posible, el poder arcano, para ella no fue más que algunas insignificantes chispas entre sus dedos.

Su dicha culminó, cuando un día de hace algunas semanas, despertó tras una terrible pesadilla, terrible, pero emocionante también, pues en esta, se encontraba en un oscuro lugar, con oscuras y terribles criaturas a su alrededor, quienes por alguna extraña razón la observaban. Asustada intentó moverse, y se halló tumbada e inmovilizada, sobre lo que parecía un altar de piedra negra, imposibilitada mágicamente en su hablar, pudiendo únicamente mover sus ojos. Se percató de una levitante y tenebrosa sombra que se le acercaba por sus pies, que una vez hubo llegado a ella, unas espectrales manos se posaron sobre las puntas de sus dedos y unos violetas ojos, fulgurantes cual llamas, aparecieron de súbito y la observaron fijamente, precipitándose hacia su cara, momento en el que despertó. Taquicárdica abrió sus ojos, calmándose al situarse en su habitación, y tras un instante, volviendo a acelerar su corazón al volver a notar su imposibilidad de movimiento. Su asustadiza furia interna se desató en ese instante, estallando desde su interior un aura magenta que la liberó de sus mágicas ataduras y que a su vez se expandió fuera de su alcoba, despertando y alertando a quienes habitan en su morada. Sorprendida por igual por lo que al instante sucedió, pues al parecer, se encontraba levitando, y cayó a plomo sobre su cama, apeándose cual resorte aterrada por lo incomprensible de la situación. Raxio fue el primero en llegar a su umbral, y sorprendido se encontró con una puerta que casi le golpea en los morros al abrirse, y hallándose cayendo de culo al suelo por el placaje que su hija le hubo propinado. Envuelta en la magenta aura, e irradiando en sus ojos de igual color, cual pulso de su corazón. Roan, atemorizada por el qué dirán, esperó a que Raxio partiese en misión con el ejército Imperial y la recluyó desde entonces en las oscuras y gruesas mazmorras de su hogar. Y así pues, pudo explorar sin descanso, sus nuevas capacidades extrañamente adquiridas.

  • Shuira
    • Personalidad:
    • Edad:
    • Ciudad Natal: Llaüt.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación:
    • Habilidades:

Huérfana desde temprana edad, pues sus padres fueron parte del desayuno de una criatura que asaltó la tienda donde se guarecían de las inclemencias del tiempo de una mañana de otoño. Pudo escapar entre sollozos y el terror por apenas poder reconocer a su familia entre dentelladas. Tras tres días deambulando, arribó a la costa del Mar Gaspiano, donde cayó desfallecida sobre la blanca arena, pudiendo apreciar antes de perder el sentido, a una sombra que se le acercaba. Esta le dio de beber y la alimentó con una hogaza de pan que llevaba encima, enseguida se reanimó y pudo distinguir alguna de las palabras que salían de su boca, entre ellas su nombre, Gixe.

Creció y vivió con Gixe, quien resultó ser el líder de la aldea de Llaüt, una aldea pesquera al oeste de Rethah. Enseguida fue la comidilla de todos y cada uno de sus integrantes, y entre todos la cuidaron y la vieron crecer. Había poca juventud, pero entre ellos había un joven que le llamó poderosamente la atención, su nombre, Angeal, con quien enseguida congenió, pues su madre se encargaba de sanarla y su padre le generaba fascinación, pues era uno de los pocos Quida que quedaban.

Creció junto a su gran amigo y bajo el enorme afecto que toda la aldea había generado a su alrededor. Rebosaba de espíritu aventurero, sus padres fueron una pareja nómada que recorría los senderos y apenas se hospedaban un par de días seguidos en una misma aldea.

Un buen día, unos piratas asaltaron la aldea, parecía que venían en busca del padre de Angeal, y tras la trifulca, su mejor amigo quedó huérfano. La reacción de Angeal fue la de abandonar Llaüt, quedando Shuira sola de nuevo en su interior. Nunca podría superar aquella aterradora experiencia de perder sus padres adoptivos, ni la pérdida de su mejor amigo en lo profundo de los bosques, pues nunca más desde aquel día, volvió a saber de él. Los años pasaron y su ocupación como pescadora le llevaron a conocer a la raza de los Itih, que junto a su faceta aventurera y su don para conocer a todo aquel que pasase por la aldea, le llevó a ser la diplomática de Llaüt, la encargada de atender toda cuestión que la aldea necesitase resolver con cualquier foráneo. Todos estaban encantados con ella, era servicial, simpática y resuelta, así pues, cuando Gixe llego al fin de sus días, todos y cada uno de los habitantes la señalaron para ocupar su lugar, pero, se negó en rotundo, pues de nuevo, su espíritu aventurero rechazó cualquier atadura, para poder cuando fuese necesario, volar y partir en cualquier aventura que surgiese en su camino.

  • Billy
    • Personalidad: Simpático, eficiente, detallista, extrovertido.
    • Edad: 39.
    • Ciudad Natal: Galdin.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Herrero.
    • Habilidades: Gran ingenio y creativo.
    • Equipo: Martillo y yunque.

Curioso, simpático y fornido adolescente, que como tantos otros se maravillaba por encaminarse hacia la peregrinación y deseaba partir de su aldea, pero para ello, debía pasar por Rialtor, un largo y arduo camino que le retenía por el momento en su hogar.

Sus virtudes se aferraban a su martillo, pero no un martillo de guerra, su don no estaban en el camino del combate, ni tan siquiera, su dominio del poder arcano era excepcional, pero ya desde joven, tenía predilección por la herrería. Desde que sus padres le llevaran por primera vez al centro de la aldea, donde los artesanos preparaban todo tipo de objetos y vestimentas, le fascinó cómo de un mineral, los herreros eran capaces de crear espadas y escudos. Su objetivo desde aquel momento era claro, quería ser el aprendiz del herrero, y así fue, al menos durante un tiempo, pues su determinación, tamaño y fuerza, pronto le valieron para superar a su maestro. Y así fue, que ávido por conocer nuevas técnicas, recorrió en su particular peregrinaje, las tierras de los Perfos, conocidos por todos como sobresalientes maestros herreros, y recorrió gran parte de Rethah, adquiriendo la maestría necesaria para poder trabajar con cualquier mineral, aleación o material de cualquier índole, con el fin y acompañado de su inacabable imaginación, para crear cualquier objeto necesario para cualquier situación.

Durante un par de décadas vagó ofreciendo sus servicios por allá donde sus pies le llevasen, ayudando y creando un sinfín de armas y armaduras. Hasta que decidió por fin, desquitarse y partir hacia Rialtor, pues había oído que el torneo iba a llevarse a cabo en poco tiempo, y en una conversación de taberna le instaron a que fuese a enseñar a los herreros de la capital, pues de vez en cuando, alguna espada se partía por la deficiente cocción en su preparación. Él sabía que había buenos herreros en la gran ciudad, pero para el torneo, la demanda es tan alta que cualquier aprendiz puede vender cualquier chapuza que aparente ser bonita. Se labró una gran reputación durante aquel evento, y el favor de algún Lord, pero lo que realmente le cambió la vida, fue encontrarse entre todo aquel tumulto, al amor de su vida, aquella muchacha que dejó en su aldea, con la que jugaba y se miraban de reojo sin atreverse a cruzar un par de palabras. Desde aquel día del torneo, ambos vivieron sus aventuras juntos, pasaron algunos meses viviendo y aprovechando ese favor del Lord, hasta que un día, una mujer llamada Rin, se presentó ante ellos, y sin saber explicar cómo ocurrió, se unieron a su marcha, asentándose lejos en una colina al este de Rialtor, cerca de la frontera con los Sintiary, donde poco a poco y junto a otros como ellos, fundaron la aldea de Galdin, donde tras un par de lustros, actualmente viven y trabajan en equipo para repudiar el reciente mal que se ha instaurado sobre su región, Rethah.

  • Tom
    • Personalidad: Extrovertido, risueño, servicial.
    • Edad: 55.
    • Ciudad Natal: Galdin.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Tabernero.
    • Habilidades: Cocina.
    • Equipo: Cuchara de palo.

Importante compañero de un grupo de asaltantes y mercenarios, que junto a Fom, su amigo de la niñez, fueron arrancados de los brazos de sus padres para ser vendidos al mejor postor, o, ese era su destino inicial y más les hubiese valido que así hubiese sido, pues las actividades y acontecimientos que ocurrieron tras su cautiverio, les obligaron a permanecer con ellos. Tom aprendió a defenderse muy bien preparando comidas, ya que era su única tarea, y cuando fue mayor para aprender a luchar, su maestría entre ollas y hogueras era tal, que nadie pensó en cambiarle de oficio.

Viajaron durante décadas, robando, asaltando y realizando encargos aquí y allá, donde mejor les pagasen con alimentos o cuero, rara era la vez que se hacían con algún objeto de valor, y cuando tenían esa suerte, la mayor parte de las veces se deshacían de ellos por desconocimiento. Esa falta de cultura les hacía despiadados, pero eso no fue lo que marcó a Tom, pues además de tener siempre metida la nariz entre cacharros de cocina, en su tiempo libre la metía entre libros, con la excusa de aprender nuevas recetas, les decía, pues tampoco sabían leer, y el que sabía, no prestaba atención a Tom.

Un buen día, se toparon con un grupo de gente, que parecía estar asentándose desde hacía poco en una colina, tenían tiendas de piel y palos y no parecían estar provistos de armas. Así pues, decidieron entrar a cuchillo, pero para su sorpresa, y ante la atenta mirada de todos los allí presentes, un joven dragón se personó con la misma idea, y sin quererlo, entre asaltantes y los aldeanos, le hicieron frente codo con codo. El dragón no se acobardó por el súbito crecimiento de la población humana ante él, y a dentelladas y coletazos decidió acabar en primer lugar con los asaltantes, pues venían armados y se encontraban en campo abierto, sin la luz de la hoguera que pudiese darles esa ventaja. Finalmente, entre todos consiguieron ahuyentarlo, pero sufrieron bajas, la banda de rufianes quedó prácticamente deshecha, y los pocos que sobrevivieron fueron atendidos por los nuevos habitantes del lugar, quienes por indicación de Fom, fueron en busca de Tom, que permanecía custodiando las pocas pertenencias que acumulaban. Desde entonces y deseoso de ese cambio de vida, pasó a ser Tom, el tabernero de Galdin, donde contento y muy atareado, vive feliz y en compañía de su mejor amigo, y será testigo de multitud de aventuras que los mercenarios y otros nómadas, se prestan a contarle mientras degustan sus exquisitos manjares.

  • Khan
    • Personalidad: Cortés, simpático y acogedor.
    • Edad: 58.
    • Ciudad Natal: Rialtor.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Ex-Paladin y líder de Forn.
    • Habilidades: Dotes de mando y gestión.

Lhyr procede de un pequeño asentamiento militar al sur de Rialtor liderado por su padre, de quien tomó ejemplo y disciplina, asentando esas bases como filosofía de vida. Estas le ayudaron a sobrevivir al salvaje caos que abrumó a su mente tras fallecer su familia en una sangrienta escaramuza, siendo él, el único superviviente.

Atraída por el humo y la desolación del lugar, Rin apareció por aquellos lares, encontrando al joven Lhyr, de quien cuidó como si fuese su propio hijo. Viajaron a través de los bosques, llanuras y mares, al tiempo que su fortaleza física y mental maduraban, siendo por mucho tiempo, la mano derecha de Rin, su protector y compañero de aventuras.

En la lejana región de Mión, ambos avanzaban preocupados tras un rastro que habían estado siguiendo desde las gélidas tierras de los Perfos, pertenecía a un grupo de vándalos a quienes Rin insistía en seguir. Estos hicieron noche al raso, protegidos por un túmulo de rocas, aprovecharon su confort para sobrepasarles, alcanzando a quien sería el verdadero objetivo de Rin. Mal herida y moribunda entre matorrales, hallaron a una soldado del Ejército Imperial, en su último aliento, Rin posó sus manos sobre su frente y abdomen, calmando su taquicárdica tartamudez, pudiendo entender entonces sus palabras.

  • Protegedlo –dijo otorgando el raído escudo que portaba.

Lhyr se apresuró, lo asió, y en él leyó –Junkfar, escrito entre las muescas de las batallas soportadas. Una leve aura blanquecina rodeó el escudo, tornándose ante sus ojos como un reluciente y fornido escudo de paladín. Enseguida entendió que se trataba de un objeto extraño, y sin duda de gran valor. En cambio, y muy contrariado, observó que Rin no dio señales de asombro, y dejaba con suma delicadeza la cabeza inerte en el suelo, cerró los ojos, e iluminó sus manos, que a una distancia prudencial proyectaban un halo de cálida luz, que hizo que la vegetación circundante abrazara y acogiera el cuerpo de la mujer hasta hacerla desaparecer.

Continuaron su andadura, guiados por esa mágica sensatez que les llevó a recorrer cada rincón de Rahaylimu, añadiendo más almas a su peregrinación, hasta volver a tierras conocidas. Para entonces, Lhyr adquirió el título de “Khan” adoptándolo como nombre, quien merecedor de un leve reposo, fundó la aldea de Forn, y entrenó a todo aquel que, bajo las directrices de su difunto padre, quisiese servir para proteger a aquellos que viviesen entre los muros de lo que será el mayor centro mercantil al este de Rialtor, Forn.

  • Adala
    • Personalidad: Intuitiva, decidida, tajante.
    • Edad: 41.
    • Ciudad Natal:
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Guerrera.
    • Habilidades: Portento de las hachas.
    • Equipo: Hachas. Armadura ligera de cuero y cota de malla.

Adala, poderosa mujer y querida por todos en la aldea de Bliza, situada en el vasto territorio de Rethah, donde se dedica plenamente a su protección, pues siendo niña, siempre creyó gracias a las enseñanzas de sus padres, que el honor es lo más importante entre Se’irims, así pues, jamás ha faltado al suyo, dando siempre el máximo y lo mejor de sí para defender a sus conocidos.

Tal era su devoción, que antes de partir en su peregrinaje, contrató por propia cuenta a unos mercenarios de confianza que protegiesen a Bliza en su ausencia. Partió en busca de paz interior y espiritual, aprendiendo además en su viaje diferentes técnicas de combate de diversos maestros de armas, pero, solo de aquellos que ella considerase que eran hombres y mujeres dignos según sus estándares.

Sus hazañas durante su viaje por el territorio de Rethah fueron muy conocidas, tanto que, en un soleado día en un inhóspito valle, se presentó ante ella un capitán del ejército imperial llamado Raxio, con la intención de reclutarla para que se uniese a su batallón. Y así fue, pues con él creyó que había mucho que aprender, pudiendo asistir a decenas de batallas en las que no solo descubrió nuevas habilidades de sí misma, también aprendió mucho de la disciplina imperial.

La amistad entre ambos se hizo fuerte, así como también la que tuvo con su hija Alessa, sin embargo, aquella situación desagradaba profundamente a la mujer de Raxio, cuya relación degeneró hasta crear tensiones en su matrimonio. Adala no quería causarles problemas, así pues, dimitió de su cargo en el ejército imperial, con la excusa que debía seguir con su viaje y que sus padres y amigos le esperaban. Aquello apenó a Raxio y a su hija, pero de buen grado aceptaron la decisión de Adala, quien partió de nuevo a Bliza, donde todos la recibieron con festejos.

Adala creció en su viaje, como luchadora, pero, sobre todo, como persona, es una mujer honorable, sensata y con una educación y disciplina mayor que la de muchos de los líderes de las aldeas, ciudades y razas conocidas. Lo que nunca hubiese imaginado, es que aquella bondad que le caracterizaba le llevaría a contrariar a su líder por una Hartach que venía a su aldea en busca de ayuda para combatir un enemigo común. Partiendo así de nuevo, dejando atrás a sus seres queridos, demostrando a aquellos que incapaces de ver mas allá de la piel, que el interior, el alma, es mucho mas importante que los prejuicios que pueda tener cualquiera.

  • Zark
    • Personalidad: Fanfarrón, cobarde, embaucador.
    • Edad: 45.
    • Ciudad Natal: Pueblo donde no lo quieren.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Líder de los Bandidos.
    • Habilidades: Don de palabra y saqueador.
    • Equipo: A conveniencia. Postureo.

Procedente de la región de Mión, Zark era un niño huérfano que se criaba en las calles de la capital de aquella región sobreviviendo a base de robar, pedir y rebuscar en basura. Siempre sufría acoso del resto de niños, pero por suerte para él, era el más fuerte y grande de ellos, lo cual hacía que Ninfa llegasen a enfrentamientos contra ellos ya que les imponía por su aspecto, lo cual le iba bien, pues detrás de esa apariencia se escondía un niño aterrado y miedoso.

Una primavera, cuando él tenia dieciséis años, vino a la ciudad una rua de artistas itinerantes entre los que se encontraban bufones, magos, domadores y malabaristas entre otros, además también disponían de un pequeño grupo teatral que reforestaba una obra al final de cada espectáculo. Zark quedó impresionado con los artistas, tal fue su entusiasmos que logró engañar o convencer a los ruantes de que le dejasen ir con ellos, para aprender todo sobre la representación, pues quería convertirse en el mejor de los actores jamás visto.

Así fue, durante los siguientes diez años viajó con ellos convirtiéndose en un actor excepcional, con gran talento y dedicación, sin pasar más hambre ni penurias, sin embargo sus años en las calles no se olvidan fácilmente, y en una de sus actuaciones en una aldea de prestigio, Zark robo de entre el público una joya de gran valor a la noble más importante del lugar. Todos culparon a la rua la cual negó rotundamente haber sido los artífices de aquel robo, sin embargo nadie les creyó y su fama empezó a decaer hasta que nadie quiso contratarles para actuaciones hasta que finalmente se tuvieron de disolver.

Zark quiso remendar el error que cometió confesando a la noble que fue él el que robó la joya, sin embargo aquello no ayudó a la rua que desapareció, lo único que trajo su aro de buena fe, fue que todas las autoridades, ejércitos y mercenarios lo buscasen para encarcelarlo por el robo, lo que le obligó a abandonar la región de Mión y huyó vagando por Rahaylimu hasta caer en terriotiro Rethah.

Anduvo por allí sobreviviendo del único como que podía hacer que era robando, ya que si actuaba y se ganaba algo de fama, los que le perseguían podrían pro de él y venirle a dar caza. Un día se encontraba en una taberna, que estaba repleta, no cabía ni un alma más, lo cual Zark quiso aprovechar para hacerse con un buen botín, sin embargo parecía que su mala racha no llegaría jamás a su fin, robando nuevamente a la persona equivocada, pues la taberna estaba llena, pero llena porque en ella se encontraba una gran banda de bandidos y forajidos, y entre ellos estaba un hombre corpulento y fuerte que tenía una buena bolsa de monedas que Zark intentó robar siendo pillado con las manos en la masa.

El lider de los bandidos le retó a un duelo a muerte, Zark no tenía ni idea de combatir, pero recordaba que su tamaño solía imponer miedo a sus oponentes e intentó realizar una actuación para asustar a su contrincante, la cual no funcionó y el duelo se llevó a cabo, saliendo ganador de este para su sorpresa él, ganando de un solo golpe del arma que le habían dado y que estaba trucada y medio rota, pero aquello por fin le trajo algo de suerte, pues el arma en el golpe que iba a asestar a la desesperada, se terminó de partir saliendo la hoja del Hacha disparada y clavándose en la frente de su oponente.

Todos los presentes se quedaron helados e impresionados ante lo ocurrido, lo cual aprovechó Zark para seguir con su actuación, fanfarroneando que ya les había avisado, que su fuerza no tiene límite, y por más enemigos y armas trucadas que le diesen él era invencible. Los bandidos se tragaron aquel montón de fanfarronerías y mentiras, suplicándole que fuese su nuevo líder y que les guiase a lo más alto. Zark tras meditarlo asintió y empezó a liderarlos y jamás volvió a entrar en combate hasta día de hoy, usando a sus vasallos y sus dotes de actor que tanto había trabajado para seguir manteniendo su posición y sin ninguna amenaza a la vista.

Lo que Zark desconocía es que iba a tener que sacar algo de valentía, pues un arquero y un mago se cruzaran en su camino y tendrá que luchar junto a ellos y su banda por el bienestar de Rahaylimu.

  • Erian
    • Personalidad: Protectora, inteligente, comprensiva, agradecida.
    • Edad: Desconocida.
    • Ciudad Natal: Manantial de las almas.
    • Raza: Sintiary
    • Dedicación: Líder Sintiary.
    • Habilidades: Creación de vida y dotes de liderazgo.
  • Ornian
    • Personalidad: Protector, leal.
    • Edad: Desconocida.
    • Ciudad Natal: Desconocida.
    • Raza: Fauna.
    • Dedicación: Protección.
    • Habilidades: Custodio ancestral.
  • Jor
    • Personalidad: Simpático, inquieto, atrevido, curioso, inteligente y tenaz.
    • Edad: 10.
    • Ciudad Natal: Galdin.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Aspirante a mago elemental.
    • Habilidades: Imaginación a raudales.
    • Equipo: Báculo.
  • Mir
    • Personalidad: Tímida, pero activa, impetuosa y visceral
    • Edad: 8.
    • Ciudad Natal: Galdin.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Aspirante a arquera.
    • Habilidades: Imaginación a raudales.
    • Equipo: Arco.
  • Bruc
    • Personalidad: Travieso, avispado.
    • Edad: 9.
    • Ciudad Natal: Galdin.
    • Raza: Se’irim.
    • Dedicación: Aspirante a tamborilero
    • Habilidades: Rítmico con el tambor.
    • Equipo: Tambor
  • Renit
    • Personalidad: Prepotente, calculador, ávido de poder.
    • Edad: 82.
    • Ciudad Natal: Nómada.
    • Raza: Hartach.
    • Dedicación: Mago oscuro Hartach.
    • Habilidades: Uso de la magia oscura arcana.
  • Conversos 
    • Personalidad: Anulada.
    • Edad: Variada.
    • Ciudad Natal: Variada.
    • Raza: Variada.
    • Dedicación: Obediencia.
    • Habilidades: Adquiridas.
    • Equipo: Variado.
  • Werkhan – uno de los líderes de Faindo.
    • Personalidad: Curioso, cauto, estudioso, altivo, soberbio.
    • Edad: 234.
    • Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
    • Raza: Sanrak.
    • Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos cuerpo a cuerpo.
    • Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
    • Equipo: Mandoble y runas.
  • Girekhan portavoz de los magos rúnicos de armas a distancia.
    • Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
    • Edad: 256.
    • Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
    • Raza: Sanrak.
    • Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos de armas a distancia.
    • Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
    • Equipo:  Arco de fuego azul y runas.
  • Druskhan que es el de los magos rúnicos en sanación.
    • Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
    • Edad: 284.
    • Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
    • Raza: Sanrak.
    • Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos en sanación.
    • Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
    • Equipo: Cetro y runas.
  • Notdkhan que es el de los magos rúnicos enfocados a la magia tanto ofensiva como defensiva.
    • Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
    • Edad: 263.
    • Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
    • Raza: Sanrak.
    • Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos enfocados a la magia tanto ofensiva como defensiva.
    • Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
    • Equipo: Bastón y runas.