Sintiary
Esta es una de las razas más antiguas de Rahaylimu, creadora de vida y protectora de la naturaleza. Estos seres son almas, energía pura que emana del manantial de las almas, adoptan formas antropomorfas, haciendo uso del entorno, raíces, ramas, arbustos y árboles para tornarse corpóreos.
Su historia se remonta a muchos años atrás en el tiempo, se comenta de ellos en otras razas, que crearon el planeta y lo dotaron de vida, ideología muy extendida, pues durante su existencia han vivido y se han dedicado por completo a llenar de vida Rahaylimu, colmando cada palmo de terreno de vegetación, lo más destacable en sus vidas fue una gran guerra que detuvo sus quehaceres para defenderse de la raza Hartach, que por antagonismo necesitan de la absorción de la vida para su existencia. Dicha guerra, fue provocada por sus diferencias y para más inri, son desde hace un pasado no muy lejano territorios vecinos, sin embargo la gota que colmó el vaso, fue cuando intentaron invadir el territorio en el que vivían los Quida, otra raza que fue extinta por una catástrofe natural. En dichas tierras, había propiedades que beneficiaban a ambas partes. Tras varios intentos y la negativa a ceder, fue imposible llegar a un acuerdo de reparto equitativo, la guerra fue inevitable, pero a pesar de largos años de combate, en los que, no se proclamaba ningún vencedor, hubo una batalla final en la que enviaron la mayor parte de sus ejércitos, siendo esta de una magnitud devastadora, arrasando y sesgando la totalidad de las vidas de quienes participaron en ella, además de destruir gran parte del territorio. Tras la derrota de ambos ejércitos, finalmente comprendieron que aquello no llevaría a ninguna parte, pero no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano. Este se genera tras la utilización del poder arcano, en ínfimas cantidades, apenas perceptible y nada dañino para ninguna de las especies de Rahaylimu, excepto si este se concentra en grandes cantidades, cosa que la guerra propició. Tras esto, firmaron un tratado de paz, dejando el territorio de los Quida a su suerte, quedando inhabitable por eones.
Por lo que respecta a su estilo de vida, se puede destacar la versatilidad al crear ciudades o aldeas, pues todas son creadas haciendo uso de la magia, haciendo que la vegetación de los bosques se adapte a sus necesidades, adquiriendo formas y creando estructuras según sus necesidades en cada momento, sin ser estas fijas, siempre en constante cambio, de manera que cuando no se hace uso de ella, vuelve a su estado natural. Su capital es Boleriana donde reside su líder, la que posee el alma más antigua y más sabía de todos ellos, no obstante, a pesar de toda su experiencia, no ha sido capaz de llegar al nivel de ‘ahlua, la maestra de maestras entre todos los Sintiary, ella fue un icono para todos ellos, y aún en la actualidad se la recuerda y venera. Se le otorgó un altar oculto en las profundidades del bosque, donde reside lo que queda de su alma, proporcionando vida y energía arcana en aquel lugar. Junto a Luz de Ragfandor, su orbe, considerado legendario y dotado de gran poder, llegó a adquirir tal nivel de maestría, que a día de hoy, ningún Sintiary ha logrado alcanzar. Inició e instruyó a todos los Sintiary en el arte arcano de la creación y conservación de la vida.
Hartach
Otra de las razas ancestrales en Rahaylimu, conocida por sus artes demoníacas, su sustento principal para su existencia es la absorción de almas, de cualquier ser vivo, sea animal o vegetal, por lo que les es característico que el paisaje de su territorio sea árido y oscuro, todo su entorno está seco, cubierto de vastas extensiones de arena negra y formaciones rocosas. A pesar de que su estilo de vida sea abominable para el resto de razas en Rahaylimu, no son una raza hostil, viven pacíficamente en diferentes sociedades nómadas, viajando en busca de las almas que por sí solas repueblan sus dominios. Por eso, hace unos pocos miles de años, abandonaron de cierta manera su condición nómada, aunque su estilo de vida no haya variado en demasía, pues siguen sin asentarse y siguen moviéndose según les convenga, lo que sí han hecho es acotar y delimitar su territorio, acomodándose en cierta manera junto a la frontera Sintiary, pues su condición de creadores de vida les proporciona un constante e inigualable flujo de almas de las que poder alimentarse para sobrevivir. Creando entre ambas razas una rivalidad natural.
En cuanto a su estilo de vida, son seres de gran longevidad ya que los más ancianos pueden llegar a tener cerca de doscientos años. Un hecho destacable en esta raza es que no poseen una misma morfología a lo largo de su vida, ya que a rasgos generales pasan por cuatro estadios, en los que en cada uno de ellos tienen una aparecía muy distinta a las demás , la más habitual, por su longevidad, es la cuarta, en la que adoptan forma humanoide, de piel escamada, que les otorga gran resistencia y protección, es destacable en ellos su cornamenta, en cada uno de ellos es totalmente diferente a la del resto, siendo así como su sello identificativo o huella dactilar.
No obstante hay un quinto estadio en su raza, tan solo unos pocos consiguen llegar a él, adquiriendo así gran conocimiento, sabiduría y poderes que ningún otro puede poseer. Los pocos que consiguen alcanzar este estadio son los que son nombrados líderes de la raza y controlan las diferentes colonias nómadas extendidas por todo el territorio Hartach. Nadie osa llevarles la contraria a ninguno de sus líderes ya que el respeto que adquieren por llegar a ese estadio es inigualable.
Tienen como gran aliado el dominio de las artes oscuras, que adquieren de forma natural y se acrecienta conforme van superando estadios. A cada uno de ellos se le es otorgado unas habilidades básicas y específicas en uno de los diferentes campos y estilo de vida con el que deberán convivir a lo largo de sus vidas, siendo expertos en el combate al llegar al cuarto estadio sea cual sea su especialidad.
Otra característica es que solo pueden reproducirse en el cuarto estadio, momento en el cual pueden transmitir a través de sus genes el potencial y el avance evolutivo apropiado para sus crías.
Se’irim
Los Se’irims son seres de raza humana, su existencia en Rahaylimu es mucho más reciente que el de la mayoría, se remonta a unos pocos milenios atrás, aparecieron en una época en la que los Sintiary y los Hartach hacía poco que se habían proclamado como vecinos territoriales. En la actualidad, poseen el mayor número de población, extendiéndose por muchos territorios a lo largo de todo el globo, la saga transcurre en la región de Rethah uno de estos territorios, cuya capital es la gran e imperial ciudad de Rialtor, desde donde parten nuestros protagonistas hasta llegar la aldea de Galdin, donde comienza nuestra historia.
Son una raza pacífica, mediadores en las disputas, buscan el diálogo y la sensatez para resolver conflictos, no obstante, no se les debe subestimar, los Se’irims son poderosos y muy versátiles en sus estilos de combate. No poseen una habilidad natural o ancestral como los Sintiarys o los Hartach, debido a su capacidad espiritual y arcana, pueden escoger el o los talentos a desarrollar, ya sea decantarse a la magia, o al combate físico, tanto de manera ofensiva como defensiva. Para realizar y alcanzar dichas habilidades, todos los Se’irims que desean seguir ese camino, deben realizar un peregrinaje a muy temprana edad, lleno de pruebas, misterios y aventuras, donde aprenderán en su camino cuál es su mayor virtud y obtendrán su recompensa, recibiendo conocimientos de grandes maestros, ruinas, escritos, e incluso algunos nuevos desarrollados por ellos mismos.
Una vez son conocedores de su especialidad y tras un duro entrenamiento, combaten cualquier amenaza si el diálogo no les resulta eficaz, no obstante y a pesar de su peregrinaje, se dice que los verdaderos maestros y portentos de la raza Se’irim, realizan un segundo peregrinaje en su etapa adulta, especializándose en su rama escogida para pasar a ser maestros o diversificándose pasando a ser sabios y versátiles, sin embargo la dureza de este es conocida por todos, incluso puede llevarles a la muerte, pero los que logran superarlo, son dotados de habilidades que hasta para ellos son inimaginables.
Otro rasgo a destacar, es la gran curiosidad por explorar los más recónditos y secretos lugares de Rahaylimu, es solo uno de los motivos por el que hacen el peregrinaje, les entusiasma investigar todas las rarezas que hay escondidas, porque las hay, y muchas, ya sean procedentes de una civilización ancestral, por los Sanrak, quienes esconden objetos de gran valor mágico, ya sean lugares o historias históricas, runas o armas y armaduras legendarias que albergan un gran y desconocido poder, cualquier cosa oculta y de rareza para ellos, la intentan aprender, averiguando todo sobre estas. Su juventud como raza los limita en conocimiento, en comparación a otras, aun así, es cuestión de tiempo que los alcancen e incluso los superen, ya que tienen un gran espíritu de superación que les impulsa a ello.
Sanrak
Los Sanrak son la raza minoritaria en lo que a población se refiere, viven en una pequeña región, ocultos en la majestuosa montaña de Faindo, en el interior de esta se erige la ciudad de Lonar, en la que destaca su diversidad arquitectónica y colores, esto se debe a sus cuatro facciones bien determinadas y segmentadas, esto no los divide, si no que por lo contrario, consiguen abarcar un mayor abanico de técnicas y habilidades, haciéndoles más poderosos como raza. Dicha segmentación, no es más que el lugar de residencia según sus habilidades, todos los Sanrak tienen un gran dominio del poder arcano y son conocedores de la magia rúnica y es en este último aspecto donde se especializan, poniendo todo su empeño y conocimiento en uno de los cuatro tipos, estos son los que están enfocados al combate físico cuerpo a cuerpo, combate físico a distancia, poder mágico tanto ofensivo como defensivo y al poder mágico de la sanación. Cada una de las facciones tiene un portavoz, el cual no es elegido, sino que es el más avanzado de su facción, y puede variar constantemente si es superado por otro individuo de esta, así, de esta manera, fomentan el espíritu de superación constante. Para que se de este cambio de representación, deben exponer sus habilidades, en un combate uno contra uno, desplegando todo su potencial y sabiduría a la hora de aplicar cada una de sus habilidades, demostrando así el vencedor, que es ciertamente merecedor de tal honor.
Los Sanrak son una raza obcecada con el conocimiento, tanto es así, que a lo largo de muchos siglos han ido recopilando todas y cada una de las vivencias, rituales, culturas y habilidades, que han ido descubriendo, acumulando pergaminos, libros y grimorios escritos con la tinta del poder arcano y almacenado en su biblioteca. Para ello, iniciaron una cruzada empujada por su obsesión por controlar, dominar y comprender el poder arcano, una vez obtuvieron datos suficientes sobre este, ampliaron sus conocimientos abarcando todo lo que existe en Rahaylimu, siendo así la raza más sabía existente en el planeta. Guardan y custodian con recelo el centro de su ciudad, donde se haya la mayor biblioteca que jamás se haya visto, tal es la cantidad de conocimiento albergado, que tuvieron que abandonar su ciudad de origen, para trasladarse a Faindo, donde construyeron la nueva ciudad de Lonar, su lugar de residencia actual. Sin embargo, a pesar de haber viajado por doquier con afán de aumentar su sabiduría, se dieron cuenta de que lo que custodiaban podría revelarse contra ellos, pues comprendieron que el afán de poder podría destruirles tanto a ellos como a cualquiera. Si este conocimiento cayese en malas manos, podría ser devastador, así pues decidieron adoptar esta creencia, que caló en lo más profundo de su ser, y a lo largo de varias generaciones, dicha protección se volvió tal que se volvieron reservados, desconfiados y misteriosos para con las demás razas en Rahaylimu.
Como ya se sabe, lo más destacable en ellos es el dominio del poder arcano, cosa que les permitió avanzar y mejorar en el uso de su habilidad más destacable, la magia rúnica, esta es una magia que se usa imbuyendo magia en pequeños minerales, en los que se graban símbolos también mágicos según su función, pudiendo usarlas en una gran diversidad de situaciones en combate, o incluso para encantar de manera permanente y mejorar el rendimiento otorgando propiedades mágicas a armas, armaduras, atuendos y joyas en los que se pueden incrustar o engarzar para que los objetos obtengan habilidades o poder de algún elemento. Algunas de estas se presentan de gran poder, y de las que ellos mismos reniegan de su uso, ocultándolas por todo Rahaylimu, a la espera de alguien que realmente sea digno de ellas, ya sea en grutas, cuevas, templos u otros lugares ocultos, custodiados por trampas, acertijos y/o criaturas increíblemente poderosas.
Respecto a su fisiología, son una raza antropomorfa, de mayor estatura que los Se’irim, de piel azul azur, colmados de tatuajes rúnicos, siendo estos azul marino, denotando en cada uno de ellos su sabiduría en cada uno de los campos que dominan. Sin embargo lo más destacable son sus ojos, ya que carecen de ellos, en su lugar tienen dos llamas, símbolo inequívoco de su erudición en el control del poder arcano, este varia de color según el tipo de runa que más utilicen a lo largo de su vida, cosa que decanta su tonalidad, dando así la distinción más importante en cada una de sus facciones.
Quida
Los Quida son misteriosos y singulares, sobre todo por su fisionomía, en la que predomina cuerpo de Se’irim y destaca la parte superior de su torso como ave rapaz, las cabezas de estos, proporcionadas con el cuerpo Se’irim, es prácticamente idéntica a la de un halcón peregrino, recubierta de plumas, perfectamente colocadas, descendiendo por el cuello, hombros y parte del pecho y espalda, siendo estas últimas partes aunque cubiertas de plumas, de morfología Se’irim, albergando en su interior un cerebro humano. Esta mezcolanza viene dada de hace muchas generaciones atrás, resultado derivado de una orden de magos Se’irim de gran poder, residían en un templo el cual estaba rodeado por una pequeña ciudad en la región Se’irim de Quida, donde vivían, fieles a las costumbres de los suyos en armonía y tranquilidad. Dicha orden estaba especializada en la magia de la polimorfa, dominando el arte de la transformación de objetos, pudiendo convertirlos en otros completamente distintos. Dichas funciones les facilitaban el trabajo y las labores de la ciudad, sin la imperiosa necesidad de comerciar, ya que ellos mismos se abastecían de lo necesario con el uso de su magia. No obstante, su afán por mejorar y superarse, les jugó una mala pasada, pues querían llegar a dominar también la polimorfia en seres vivos. Investigaban en una de las salas del templo, estudiando y haciendo ensayos, pues no se conformaban con lograrlo solo en objetos inanimados. En uno de esos ensayos, en el intento de cambiar un grupo de aves rapaces a otra especie, el hechizo no solo no salió como pretendían, sino, que se volvió en contra de ellos, colapsando en la sala donde practicaban, estallando y creando una onda expansiva de un color púrpura que abarcó la totalidad del templo, y se extendió a casi la totalidad del territorio Quida, dejando a toda su población inconscientes durante algo más de tres días. Al despertarse y para su asombro, observaron que el hechizo les había convertido a ellos mismos en una nueva especie, mitad Se’irim y mitad rapaz. Durante generaciones intentaron revertir el hechizo, jamás lo lograron, quedando así y creando un nuevo estilo de vida, pasando a llamarse Quida como raza, sin preocuparles su aspecto, ya que tras tanto tiempo les era algo intrascendente.
A partir del incidente, poseían una gran variedad de habilidades, pues eran inteligentes y versátiles por su rama Se’irim y hábiles, veloces y ágiles por su parte rapaz. Ya sin interés de volver a sus orígenes, la investigación sobre la polimorfia para cambiar seres vivos, siempre ha residido en sus necesidades e incluso alguno de ellos, a pesar de ser pocos, lo lograron.
Aunque el destino no parecía ser benévolo con ellos, tras muchas generaciones viviendo en su ciudad, tranquilos y alejados de conflictos y otras razas, la suya fue arrasada por una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, muy pocos fueron los que sobrevivieron, y los que lo consiguieron, abandonaron su tierra, quedando esparcidos por todo Rahaylimu, viviendo en pequeñas colonias o vagando solos por el mundo, como una raza exótica, casi extinta.
Durtenw
Residen en las tierras áridas y desérticas de Magek, colindantes al sur del territorio Sintiary. Este hecho no es una mera coincidencia, pues los Durtenw, del mismo modo que los Sintiary, son almas, entes que a través de la energía, usan su entorno para generar su forma corpórea. Por un lado, los Sintiary proceden del «Manantial de las almas», por el otro, los Durtenw nacen del «Oasis de las almas». En la historia de ambas razas, se cuenta cual leyenda, que miles de años atrás, ambas razas procedían de un mismo lugar, pero el paso del tiempo y los cambios geográficos, como pueden ser los movimientos sísmicos y rotura de placas tectónicas que sufrió Rahaylimu, se vio dividido, llevándose consigo el gran poder energético que el vórtice proporcionaba en ese lugar tan especial. Durante un milenio, ambas mitades, fueron alejándose y asentándose distantes entre sí, aquella energía “perdida”, recobró fuerza, pues estos lugares tienen memoria, y lejos de olvidar, en ambos cobraron fuerza los vórtices, otorgando y recuperando el esplendor que en su día tuvieron. Volvieron a surgir nuevas almas, en el oasis se adaptaron al nuevo ecosistema, y en el manantial se unieron a las antiguas almas que aun sobrevivían en aquel hogar verde que perduró en el tiempo. Ambas facciones, vivieron distantes entre sí, respetándose mutuamente, a la vez que perdiendo el contacto, pues por sus ecosistemas, sus características y forma de vida, les empujaron a valerse por sí mismos y no depender los unos de los otros.
Los Durtenw, evolucionaron adoptando un gran control arcano sobre el aire y la tierra, a su voluntad, igual que sus homólogos, erigían sus ciudades, aldeas e incluso su propia forma corpórea. La habilidad de crear vida degeneró en ellos, pero esta no desapareció, se modificó, otorgándoles mayor destreza de la energía arcana, siendo una de las razas más poderosas mágicamente hablando. La ciudad de Jhoriya, es su capital, es una majestuosa ciudad formada por arena viva, albergando en su interior el oasis de las almas, el cual custodian y protegen de cualquier intruso que quiera acceder a él sin autorización.
Su situación geográfica, desértica, perfecta defensa natural, les aisló de visitas de otras razas, convirtiéndose por ello, en una de las menos conocidas en Rahaylimu, por lo que en su seno, no es de extrañar que la mayoría de sus habitantes sean reacios a la socialización con otras formas de vida, hecho por el cual, también se caracterizan por no ser exploradores, ergo, eran desconocedores de lo que acontecía fuera de sus fronteras.
Una curiosa alma, extraña entre las que proceden del oasis, pero, esperada por todos, pues también la leyenda habla, que ambos vórtices se conectan de vez en cuando entre sí, por ser gemelos, equilibrándose y otorgando un alma especial que beneficiará con sus actos a toda vida existente. Esta, una vez proclamada líder, y junto a un par de soldados, decidieron algo que nunca se hubiesen planteado hacer, explorar, fue durante la ya antigua guerra entre los Sintiary y los Hartach, pues de alguna manera, este alma percibía que su raza hermana, estaba en peligro. Ardían en feroz combate por controlar un territorio que había quedado deshabitado, arrasado por una catástrofe natural. Llegaron a aquel territorio, y observaron los beneficios que aquel lugar podía aportar a los Sintiary, idóneo para expandir vida, sin embargo, sus enemigos, los Hartach, tenían sus propios planes. En aquel viaje, los Durtenw, tuvieron contacto con los Hartach, quienes asombrados por su existencia, y la similitud con la de su rival, llegaron a un pacto de no agresión a cambio de recursos y conocimiento, que les beneficiaria para prosperar en su territorio. Hecho del cual fueron sabedores los Sintiary, quienes se sintieron traicionados por sus hermanos de Magek, no obstante, aquello, y con el fin de la guerra, pasó a la historia, pues los Sintiary entendieron que no era su guerra, y no se aliaron con el enemigo, tan solo se beneficiaron para prosperar.
Hoy en día, el vivir aislados del resto de razas, no va a ser una opción, pues el mal que asola Rahaylimu también caerá sobre ellos, y al conocer que nuevamente sus hermanos Sintiary están encauzados en una nueva guerra, deberán averiguar lo que acontece, y sin más remedio, unirse a ellos, en la batalla que dictaminará la historia del planeta y sus habitantes.
Itih
Raza sin igual en Rahaylimu, constructores, artífices, son considerados como proveedores de todo aquello que se pueda necesitar, y de todo aquello que nadie jamás logró soñar, sus habilidades creativas no tienen parangón en consonancia con el poder arcano. Les encanta pasar su tiempo ingeniando nuevos artefactos para hacer de la vida un lugar más fácil, son también excelentes mercaderes, y aun mejores navegantes, habilidad esta última, a la que no le sacan todo el partido que podrían, pues prefieren no alejarse de sus dominios, así pues, rechazan por completo la exploración de lugares y regiones desconocidas, aun así, esto no les impide albergar conocimiento, pues a ellos intentan acudir desde remotos lugares, permitiéndoles ser conocedores de multitud de historias que satisfacen sus curiosidades y permite que su ingenio y desarrollo crezca día a día.
De talla menuda, en términos generales la mitad que un humano adulto, cabezudos, de cara ancha y ojos grandes y almendrados, gran boca y pronunciada nariz, cráneo alargado cubierto generalmente por lacias cabelleras que les cubre hasta la mandíbula, largos y delgados cuellos que descansan en estrechos hombros, desde los que cuelgan largos brazos hasta casi tocar el suelo, proporcionado cuerpo y ataviados con sedosas vestiduras en multitud de colores a discreción del gusto de cada uno.
Su historia se remonta a varios milenios tras la guerra primigenia, procedentes de las antípodas de Rethah, desde donde son desterrados y despojados de sus bienes y tierras, pues sus prácticas creativas no fueron bien recibidas por la población, razón no les faltaba, ya que una de sus creaciones quiso ser demasiado osada, crearon una ciudad totalmente mecanizada, así pues, tanto las casas, como las calles, el subsuelo, puentes, túneles, mobiliario urbano, camas, mesitas de noche, todo cuanto conocían había sido creado por ellos. Nadie tenía la más mínima queja en cuanto a su estilo de vida, pues ellos mismos se la crearon, y todos y cada uno había crecido conociendo y aportando mejoras para el bien común. Hasta que, el conocimiento de sus más aventurados creadores, logró manipular algo que a todos aterraba, no por su condición, no por su poder destructivo, sino, simplemente por la reputación que esa substancia se había ganado y siempre recordado generación tras generación, descrita de raza a raza, proveniente de la destrucción y el caos que causó durante la mencionada guerra primigenia. El uso del residuo del poder arcano les dotó de una nueva fuente de energía, que utilizaron para darle vida a sus creaciones, fue así, que su ciudad despertó, esta misma se auto abastecía absorbiendo el residuo de las regiones circundantes, desequilibrando los ecosistemas y cambiando drásticamente la forma de vida Itih, así como la de las razas vecinas. Hubo consenso entre todas ellas, y decidieron que esa nueva aberración mecánica no podía coexistir con ellos. Los Itih, capitularon, y la mayoría estuvo de acuerdo con esta decisión, mas, no todos compartían su afán conservacionista, así pues, decidieron irse con lo puesto, y lo puesto fue la ciudad entera, esta, consciente y activa, se adaptó, y partió en vuelo hacia donde actualmente se ubica, las profundidades del Mar Garpiano, donde aislados, al menos por un tiempo de toda vida terrestre, desarrollarán su vanguardista forma de vida.
Perfos
Raza de gigantes, conocidos por todos como los gigantes azules, pues el frío de las latitudes de su región es propicio para que todo en aquel territorio tenga un tenue tono azulado. El doble de la talla de un Rethah, barbudos, calvos y tremendamente fuertes físicamente, su musculatura y agilidad rivaliza con cualquiera de los animales salvajes de la zona, que son también enormes y feroces. Se dice que no tienen sangre, o que su sangre es azul, pues la mayoría suele no protegerse del frío. Popularmente ataviados con largos pantalones bombachos de piel, atados a la cadera con una gruesa cuerda adornada en su extremo con lo que para ellos son pequeñas dagas, las cuales se cree que son las armas de sus enemigos más sanguinarios, que ahora, después de ser vencidos, les adornan recordándoles aquella pasada guerra. De torsos descubiertos, la mayoría luciendo altivamente sus cicatrices, engalanadas con los tatuajes que representan las batallas conquistadas. Se cuenta también, que a los jóvenes de Perfos, se les enseña a través de cuentos explicados por medio de los tatuajes, reviviendo, cada uno de sus miembros, los gloriosos momentos que sus puños les han otorgado.
En su ser permanece la barbarie que sus antepasados desempeñaron, son reacios a cualquier avance social, así pues, siguen viviendo en reducidos grupos, ocultos en enormes cuevas horadadas en la helada tierra, solo visibles en la lejanía por las pequeñas aldeas de tiendas que adornan cada entrada a modo de torres vigía. Experimentados mineros y expertos herreros, de sus cavernas surge la mayor parte del hierro, cobre y minerales varios que envían hacia la región de Rethah, con quienes y a pesar de su carácter, mantienen buenas relaciones comerciales.
Su uso de lo arcano es si no, más bien rudimentario, utilizándolo básicamente como envoltorio interno de sus cuevas para mantenerlas sin derrumbes, y a su vez, protegiéndolas de cualquier asalto indeseado.
De carácter recio, no se dejan engañar por triquiñuelas, y cualquiera que lo intente es rápidamente recibido con violencia, perversamente astutos y preparados para cualquier tipo de contienda, sea a la antigua o mágica. Perfectos anfitriones si te ganas su confianza, atentos, sinceros y dados a compartir su mesa si la historia que tenga que contar su huésped, es según sus estándares, interesante.
Sus dominios se han ido reduciendo a lo largo de los siglos, limitado según sus antiguas leyes, por el hielo, el cual siempre ha dominado en sus vidas y el cual se ha ido reduciendo hasta confinarlos en lo más al norte de Rahaylimu. No hace muchos siglos, sus cuevas se abrían paso por el entonces helado Mar Gaspiano, pudiendo caminar por sus profundidades, descongelando todo tipo de animales subacuáticos para su sustento. Actualmente quedan algunos restos de esas azules cavidades al sur de sus dominios, limitando directamente con el vaivén de las olas que poco a poco van devorándolas.