- Sansfear
- Personalidad: Joven, entusiasta, reservado con sus sentimientos, simpático, capaz, empático, extrovertido, amante de la sabiduría, intuitivo, sensitivo, astuto, paciente, meticuloso, lógico-coherente.
- Edad: 22.
- Ciudad Natal: Rialtor.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Mago Elemental especializado en la orden de la Salamandra.
- Habilidades:Dominio de los elementos naturales.
- Equipo: Viste una túnica sin mangas, báculo con una piedra negra en la parte superior en una mano y un grimorio en la otra, brazalete en el bíceps izquierdo y cinto de tela largo atado a la izquierda.
Sansfear, mago elemental, protagonista de esta historia, la cual se inicia en la aldea de Galdin junto a su amigo de aventuras Angeal. Procede de una familia de gran prestigio y poder en la capital de Rethah, la majestuosa Rialtor.
Desde temprana edad, sus padres le asignaron un maestre que le inculcaba conocimiento y sabiduría, y educaba para que en un futuro honrase el honor y prestigio de su familia, del mismo modo que todas sus generaciones pasadas lo hicieron. No obstante, su maestre, además de prepararle para la vida que sus padres habían planeado para él, le adoctrinó también en conceptos muy básicos sobre la magia y el poder arcano, que reside en todos y cada uno de los seres, pareciéndole al joven estudiante, de un interés que le atrajo en sobremanera. Tras observar su entusiasmo, el maestre cortó el tema de raíz, dejándole claro que no debía profundizar, este podría desviarle de sus obligaciones. No obstante, la curiosidad de Sansfear no conocía límites, como la de cualquier niño al conocer la magia, pues había algo en su interior que le decía que la magia era su sino.
Tras varios días investigando y aprendiendo por su cuenta, llego a sus oídos la existencia de un mago elemental, que vivía por los barrios pobres de la ciudad, vagando por ellos cual mendigo. A pesar del riesgo que conllevaba que alguien de su clase se adentrase en aquellos lares, no lo dudó un instante, escapando de casa, en busca del mago. Como era de esperar, era objeto de todas las miradas, hasta que finalmente un grupo de cuatro hombres se le acercaron y le rodearon, en cuanto iban a hacerse con él, un fulgurante aro de fuego apareció a su alrededor, quemando a sus captores, obligándoles a desistir en sus intenciones. Sansfear, incrédulo, busco por doquier y localizó a un hombre de entrada edad, ropajes rotos y sucios y una gran y descuidada barba blanca. Sin duda, era el mago al que andaba buscando, tras acercarse a él y conversar largo y tendido, le pidió que le enseñase magia. El hombre amablemente accedió, y durante días, el joven se escapó de casa para aprender lo elemental, sobretodo de aquella que concernía al elemento del fuego, pues el anciano provenía de la orden de la salamandra, especialistas en este elemento. Aquel abandonado y desdichado mago, se convirtió en su mentor y su amigo.
No todo fueron buenas noticias para el muchacho, ya que llego a oídos de sus padres, las furtivas actividades que su hijo llevaba a cabo, le amenazaron con expulsar al mago de Rialtor y encerrarlo a él en casa, si volvía a escaparse y seguía en ese camino de la magia. Fue un golpe muy duro para Sansfear, sin embargo, decidió ir a visitarle una vez más, con la intención de ver a su amigo y despedirse, a la vez que informarle de lo ocurrido. Aquel mago encadenó una serie de palabras, que calarían a partir de entonces bien hondo en él, estas fueron que no se preocupase por él, todo ocurre con algún fin, que no dejase la magia, ya que su poder arcano latente era descomunal, y que podría llegar a convertirse en un gran mago elemental, le animó además a hacer el peregrinaje. Sansfear, no lo dudó un instante, agradeció todo lo que había hecho por él, y volvió a casa, se preparó un macuto y dejó una nota a sus padres, y sin mirar atrás, partió decidido a iniciar su peregrinaje. Este estuvo lleno de aventuras y emociones, en él, se instruyó y aprendió sobre los cuatro elementos, de otros magos y practicando, valiéndose del fuego para superar cualquier adversidad que se encontrase o se interpusiese en su camino.
Durante largo tiempo viajó por Rethah, aprendiendo y mejorando sus habilidades, hasta que un día decidió volver a casa, sabía que sus padres no querrían recibirle, pero aun así lo intentó. Como esperaba, sus padres se enfurecieron al verle, aunque, en sus palabras notaba gran preocupación, sin duda por todo el tiempo que había estado desaparecido. Intentaron en la desesperación retenerle, tras la negativa del chico a volver a la vida que tenían para él, pues su destino era muy distinto, y aunque quisieran, no podían impedírselo. Durante esa misma visita, se realizaba el torneo de Rialtor, donde se enfrentaban en combate guerreros y magos de todo Rahaylimu. Sansfear se inscribió, colocándose en una categoría adecuada a su edad, con afán de demostrar a sus padres de lo que era capaz y de lo lejos que podría llegar. Fue en ese torneo donde conoció a Angeal, que también participaba, coincidiendo en el combate de la ronda final, donde se enfrentaron, siendo este duelo de gran intensidad y propició mucho interés entre los participantes, y que finalmente terminó decantándose proclamando como ganador a Sansfear. Su dominio de la magia, para ser aún un niño, era inigualable. A pesar de aquello, sus padres seguían reticentes a que renunciase a sus obligaciones familiares, con lo que decidió volver a escaparse, para partir en un nuevo viaje, con la intención de seguir aprendiendo. Antes de partir, en una de las entradas de Rialtor, se encontró con Angeal, y tras ver que sus objetivos eran los mismos, aunque por motivos distintos, decidieron emprender juntos el viaje, en el que por años vivieron grandes aventuras, aprendieron tanto como pudieron y se prepararon para un destino que jamás imaginarían.
- Angeal
- Personalidad: Joven, amante de los animales y de las mujeres, simpático, atento, dispuesto, tímido, impulsivo, irónico, amable, tenaz, olvidadizo, con gran sentido del honor, practico, ágil, protector.
- Edad: 21.
- Ciudad Natal: Llaüt.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Arquero.
- Habilidades: Agilidad, destreza, puntería, carga arcana.
- Equipo: Viste ropa ajustada con capucha, guante cubriéndole el brazo izquierdo y otro en el derecho que solo le cubre la mano, aljaba en el exterior del gemelo derecho, botas de caña alta, un collar de un colmillo de dragón recuerdo de sus padre, cubre hombro derecho.
Angeal, joven entusiasta, cazador con arco, protagonista de la historia junto con Sansfear, su amigo. Viene de una familia humilde que se emplaza en Llaüt, una aldea pesquera situada en la costa noroeste de Rethah. Dicha aldea, es conocida por el comercio casi en exclusividad que tiene con los Ithi, en una relación de cordialidad entre ambas razas.
Vivía junto a sus padres, siendo su madre de raza Se’irim y su padre de raza Quida, una raza casi extinta por una catástrofe natural que tuvo lugar en sus tierras muchas generaciones atrás. Su padre era de los pocos que quedaban en Rahaylimu, recorrió el territorio hasta que fue aceptado en Llaüt, donde se enamoró y con quien tuvo a Angeal, de apariencia Se’irim, pero el espíritu y poder arcano interior de los Quida.
No obstante, a pesar de ser aceptado y querido en la aldea, su padre sufría el acoso de muchos bandidos y piratas procedentes de otras regiones de Rahaylimu, que buscaban en su especie su exótica cabeza, con el único afán de lucrarse. Era tal el acoso, que decidió convertirse en el protector de la aldea, dejando de lado sus costumbres pesqueras para defenderse y proteger a su familia y a quienes le habían dado todo.
Su madre, sanadora, inquieta e impulsiva, todo lo contrario que el padre, que era calmado y paciente. Angeal, por su lado admiraba la habilidad de combate de su padre, a pesar de que todos en Llaüt querían inculcarle la tradición pesquera, él tenía entre ceja y ceja la idea de ser cazador y ayudar a la gente, como hacía su padre, quien le regalo un viejo arco suyo para que se entrenará y practicase, cosa que hacía con esmero cada vez que salía con su madre a recolectar plantas, raíces y otros materiales para sus pócimas, en carácter había salido a su madre, y tenía la necesidad empírica de salir y explorar, además de esa impulsividad a la hora de hacer las cosas.
Un día se personaron en la aldea una de las bandas piratas más peligrosas y pobladas, con criaturas de gran poder a su servicio. Vinieron en busca de su padre, este les combatió con fiereza, y a pesar de ser superiores en número, les hizo frente, pero en un descuido, capturaron a su amada, su madre, a quien usaron para obligarle a deponer las armas. Sin más opción obedeció, pero la intención de aquellos piratas no era capturarlo con vida, arrebatándoles la vida a ambos a sangre fría, de hecho, habrían acabado también con Angeal de saber de su existencia, pero uno de los aldeanos lo ocultó. Se llevaron ambos cuerpos y saquearon la aldea.
Dolido y desolado decidió abandonar Llaüt, se hizo con el arco de su padre y emprendió el viaje, entrenándose y preparándose, con el único objetivo de combatir a todo aquel que decidiese llevar el mal y el dolor a cualquier ser vivo de Rahaylimu. Poco a poco, fue convirtiéndose en un arquero excepcional, con gran agilidad, habilidad y destreza, la mezcolanza de ambas razas en su sangre, le facilitaron el aprendizaje singularmente. Ayudaba y cazaba cualquier amenaza, a pesar de su prematura edad, con la ayuda de su arco. Llevando siempre consigo el colgante que le regaló su padre, el cual pasaba de generación en generación, una garra que perteneció a un antepasado Quida, un gran maestro que llego a dominar la magia polimórfica a la perfección. De su madre no pudo obtener más que su recuerdo, y su aprendizaje básico en hierbas medicinales, con el que pudo sanarse, y el que le valió extrañamente, para no confiar en ningún sanador más.
Pasado largo tiempo, llego a sus oídos la noticia de la organización del torneo de Rialtor, en el que se combatía para ganar el prestigio de mejor guerrero o mago de la región, así que sin pensarlo dos veces, partió a inscribirse, combatiendo contra decenas de contrincantes, saliendo vencedor en todos, hasta llegar a la gran final, en la que se enfrentó a un mago elemental llamado Sansfear, no obstante, y a pesar del duro combate, Angeal cayó vencido. Tras aquello, entendió que le quedaba mucho por aprender y mejorar si quería cumplir su promesa de ayudar en todo el mundo, con lo que se preparó, y decidido a salir en busca de nuevas aventuras en solitario, pero ya casi en las afueras de Rialtor, se topó con Sansfear y tras hablar largo y tendido con él, ambos observaron que tenían muchas cosas en común y que ambos buscaban mejorar, aprender y ayudar, con lo que decidieron partir juntos, hasta el día de hoy, que siguen viajando, sin saber que les espera la mayor de sus aventuras, en la que la seguridad de Rahaylimu dependerá de su voluntad y su habilidad.
- Rin
- Personalidad: Misteriosa, amable, serena, espíritu de luz energética.
- Edad: 124.
- Ciudad Natal: Desconocido.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Líder y chamán de Galdin.
- Habilidades: Premonición, meditación, don de gentes.
- Equipo: Salas de meditación, Baluarte Salvana.
Oriunda de las tierras de Rethah, sin embargo, su lugar de nacimiento y su origen son un misterio para quienes le rodean. Durante gran parte de su larga vida, se dedicó a viajar por Rahaylimu, en busca de conocimiento y sabiduría, relacionándose e interesándose por la forma de vida y cultura de las razas con las que se iba encontrando, mejorando sus habilidades de chamán, y comprendiendo mejor el mundo en el que vive. Aventura, misterios y peligros le acompañaron durante su travesía, dejando su huella por doquier, pasando a ser bien conocida en cada una de las regiones que visitaba, escribieron relatos y explicaron leyendas acerca de sus proezas, siendo, sin quererlo y saberlo en una famosa y respetada chaman. A su lado, siempre estaba un fornido, sabio y habilidoso paladín, quien la acompañó desde el inicio, pues crecieron y compartieron desde el momento de sus nacimientos el mismo camino, protegiéndola y ayudándole en lo que hiciese falta. Khan, se hace llamar en la actualidad, y del mismo modo que Rin, él también se endureció y adquirió poder y sabiduría en ese viaje.
De vuelta a Rethah, les acogieron como a héroes, pues su reputación les precedió, les ofrecieron a ambos ser líderes de una aldea comercial llamada Forn. No obstante, Rin sabía que para dicha tarea, Khan era el más apropiado, pues sus dotes de mando y liderazgo, además de su carácter amable y cortés, harían prosperar la aldea, sin lugar a dudas. Rin, por su cuenta, decidió no alejarse demasiado de su amigo Khan. Se asentó en un viejo baluarte abandonado sobre una colina, y cerca de un lago, en cuyo centro se erigen las ruinas de un antiguo templo de magos, pues en su fuero interno sabía que aquel lugar era de vital importancia para el futuro, acondicionó las numerosas estancias, replicando los diferentes ecosistemas que había visitado, introduciendo en cada uno, los detalles y elementos necesarios para que se reprodujesen las condiciones óptimas para poder albergar el poder arcano propio e inigualable de cada uno de ellos, convirtiendo aquel lugar, en uno, sino el más poderoso, energéticamente hablando. Aquella energía fue atrayendo a multitud de personas de buen corazón, asentándose junto al baluarte, y tomando a Rin como su líder, resistiéndose ella en un principio a tal responsabilidad, pues para nada estaba dentro de sus intenciones el mandar a la gente. Todos acudían a ella, y aunque oficialmente no tenían líder, ella tomó ese rol con el paso del tiempo, fundando definitivamente una nueva aldea, cuyo nombre es Galdin, en honor a una persona que conoció en su viaje. El Baluarte, pasó a llamarse Salvana a petición popular, siendo aquel lugar próspero y conocido por todos en la región.
Pasaron muchos años y Galdin no cesaba de crecer, repleta de vida, alegría y tranquilidad, no obstante, aquella calma se vio truncada por la migración de una gran colonia de dragones, quienes se aposentaron en las pedanías, y sembraron el caos en la región, asaltando mercaderes y aldeas. Galdin, junto a sus vecinos, crearon una partida de caza, con la intención de reducir su población y ahuyentarlos antes de que causasen más muertes. Aquella batida tuvo gran éxito, no obstante, las vidas perdidas fueron numerosas, entre ellos, miembros de Galdin, muy queridos y respetados, como la hija del sanador y su marido, cuya hija en común, Dana, tuvo que criarse a partir de entonces con su abuelo.
Poco después, llegó a oídos de Rin que una cría de dragón había sobrevivido, debían acabar con ella, pues sin padres con los que guiarle lejos, se quedaría sembrando nuevamente el caos. Así que, tras varios intentos fallidos por parte de cazadores que viajaban a Galdin por la recompensa, llegó el turno de un pequeño grupo de cazadores, entre los cuales había dos forasteros, muy pintorescos y extraños, quienes a pesar de estar perdidos como si jamás hubiesen estado allí, poseían una gran poder que ni tan siquiera el ellos mismos conocían, pues fueron ellos dos quienes acabaron con el dragón de una tacada. Tras aquello, volvió la calma a Galdin, y Rin no volvió a saber nada de aquel par hombres que se presentaron ese día en su ayuda.
Unos años después, Rin percibió en una de sus meditaciones la presencia de un mal oscuro, supo en ellas, que este brotó desde las entrañas de Rahaylimu, pero jamás llegó a averiguar nada sobre él, por más que lo intentaba a través de meditaciones e investigaciones, y pese a que su presencia y poder crecían exponencialmente. En el bosque de Mirín, situado entre Galdin y Forn, apareció un brote de aquella oscuridad, Rin podía sentirla, pero aun estando cerca, no lograba averiguar quién o qué era. Un día, se encontraba meditando en una de las salas del Baluarte Salvana, y fue entonces cuando tuvo una visión del futuro, en la que vio a un mago elemental y un arquero, rodeados de valerosos guerreros, enfrentándose a ese mal, no logró vislumbrar el resultado de esa batalla, pero tenía claro que debía encontrar y ayudar a esos dos jóvenes, pues son esenciales en la aniquilación de aquel nuevo mal.
- Dana
- Personalidad: Insegura, servicial, afectuosa, empática, dedicada.
- Edad: 19.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Sanación y maga blanca.
- Habilidades: Poder curativo y purificador
- Equipo: Orbe (Luz de Ragfandor), túnica de maga blanca con sello especializado.
Hija de cazadores, nacida en Galdin, una aldea que fue fundada por Rin, su líder, y unos pocos entusiastas que la siguieron, entre ellos, estaba su abuelo, el cual se convirtió en un importante sanador, además de mago blanco en Galdin. Sus padres vinieron desde Rialtor, donde el ajetreo y demanda no les facilitaba su estancia, por lo que decidieron alejarse del bullicio y se unieron, a través del abuelo de Dana, a la aldea, donde pudieron vivir con mayor tranquilidad, pues esta necesitaba cazadores, encantados se unieron para poder participar en el proyecto de hacer prosperar Galdin. Durante su estancia, tuvieron una pequeña niña, de gran corazón, que ayudaba a todo el mundo en lo que podía.
A los cuatro años, sus padres marcharon en una batida de caza de dragones, puesto que estos acechaban en la región. Junto a decenas de cazadores de diversas aldeas, acabaron con un gran número de ellos, por desgracia para Galdin, y sobre todo para Dana, muchos no regresaron de esa batida y los que lo hicieron, llegaron en muy mal estado. Sus padres perecieron, quedando con su abuelo, quien se hizo cargo de ella. Sin embargo, tanta pena y sufrimiento, sirvió para ahuyentar a los dragones, quienes no causaron más estragos durante muchos años.
Dana perdió a sus padres, pero el orgullo que sentía por ellos le armó de valor y fuerza, para seguir adelante y aprender de su abuelo, quien le enseñó el arte de sanar. Él, enseguida vio su potencial arcano interior, y la instruyó también en la magia blanca, aunque a ella le interesaba mucho más la sanación, tal fue su empeño que alcanzó el nivel de su abuelo siendo aún una pequeña niña, convirtiéndose en su ayudante, pero igual de competente que él. Se ganó el respeto y el amor de todos, y pasó a ser un pilar fundamental en Galdin, su bondad, buen corazón y su ímpetu eran admirados por todos.
En sus momentos de duda o debilidad, se acercaba al Baluarte Salvana, donde Rin le ayudaba y aconsejaba, ya que su abuelo estaba casi siempre ocupado. Fue con ella con quien entabló una gran amistad, ambas se reunían en la sala Sintiary, ya que la vegetación le tenía fascinada, y misteriosamente, se sentía atraída por el poder y energía de esta. Así que durante las meditaciones de Rin, Dana acostumbraba a permanecer a su lado, vaciando la mente y entrando en armonía con aquel entorno, y con el aura energética que Rin emanaba. Le hablo de los Sintiarys, de su amiga Erian, líder actual de dicha raza, creadora de vida y la suministradora de gran parte de las plantas medicinales de su abuelo, que gracias a su amistad, se podía proveer de algunas plantas útiles para sus pociones.
Por las noches, los días que no acaba rendida, desde la muerte de sus padres sale a pasear por el lago que hay a las afueras, no muy lejos de Galdin, escuchando el sonido relajante del agua, la melodía de los grillos y contemplando el manto estrellado. Observando también desde la lejanía, las ruinas del templo que hubo en el centro de este, aventurándose alguna noche a ir hasta a él, dándose un baño e imaginando lo que antaño llego a ser.
Durante varios años, ella y su abuelo entrenaron y aprendieron codo con codo, pero a sus dieciocho, su abuelo murió por causas naturales, quedando finalmente sola, y desde entonces dedicando el total de su tiempo a honrarle, y dedicarse, igual que hizo él, al bien y salud de sus amigos y vecinos de Galdin, donde se sumergió en sus quehaceres diarios para superar su muerte. Heredó su casa, con su propio jardín, en el que cultiva plantas medicinales con las que experimentar, creando nuevas curas y pociones, pasando a ser una de las mejores en la región, gracias a su conocimiento en magia blanca, que con tanto esmero su abuelo le hubo enseñado. Lo que ignoraba, era que un año después, el destino le tenía preparada una aventura en la que su aportación iba a ser decisiva.
- Antón
- Personalidad: Servicial, entregado, dedicado, estricto, riguroso.
- Edad: 58.
- Ciudad Natal: Templo de la orden del cuadrado.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Maestro mago elemental.
- Habilidades: Dominio de los elementos naturales.
- Equipo: Bastón y túnica.
Criado en el último templo de la orden de magos del cuadrado que seguía en pie, pues este estaba condenado al olvido como el resto. En él, tan solo residían un niño llamado Antón y un anciano, un mago elemental de gran poder, el último de los grandes magos del templo. El resto de jóvenes instruidos habían emprendido sus viajes en solitario, tan solo Antón permaneció junto a su maestro, para seguir adquiriendo conocimiento sobre la magia elemental, pues él no sólo quería llegar a ser un gran mago, sino que quería llegar a ser instructor de otros jóvenes.
Con gran atención y dedicación, atendía a todas las enseñanzas de su maestro, tomando notas y confeccionando libros y manuscritos que iba guardando cuidadosamente, para que el día de mañana les sirviera de guía a aquellos que como él, buscaban el camino del conocimiento y de la sabiduría arcana. Tras muchos años, aquel estilo de vida fue el único que Antón conoció, hasta que por inclemencias de la vida, el tiempo no perdonó a su maestro, que sucumbió por los estragos de la edad, decidiendo, entonces, partir con una caravana, marchándose del templo con todos sus documentos junto a él.
Antón recorría Rahaylimu en busca de más conocimiento, ampliando así su biblioteca particular, además de explorar e investigar otros antiguos y abandonados templos, en los que normalmente encontraba nuevos hechizos en pergaminos, y grimorios que añadida a su colección, pasaba largas jornadas estudiándolos, pues su dedicación y sus hobbies iban de la mano, tomando los altares de estudio como su lugar de confort, lo que más anhelaba en esos lugares era estar inmerso en el aprendizaje. En sus viajes, siempre estaba dispuesto a ayudar a las diferentes aldeas y aldeanos de Retath, ya fuese en cacerías que estaban fuera de su alcance, imbuyendo objetos para usos honorables o impartiendo paz, en los lugares donde la injusticia se le presentaba a su paso, sin pedir nada cambió, más que comida y descanso durante un día, pues no buscaba lucrarse, simplemente ayudar a aquellos que no pueden valerse por sí mismos.
Tras varios años de aventuras y aprendizaje, llegaron sus hazañas a oídos de un prestigioso comandante del ejército imperial de Rialtor, con lo que fue en su busca, para pedirle que adiestrase a los nuevos reclutas magos del ejército. Antón, sin dudarlo, acepto aquel reto, pues había conseguido acrecentar su poder y sabiduría, y ya era hora de que pusiese a prueba sus habilidades como instructor. Así fue, que durante mucho tiempo estuvo adoctrinándolos, y durante años, las fuerzas mágicas del ejército imperial aumentaron de forma considerable. A cambio, él recibía cobijo, comida y acceso a todas las bibliotecas y conocimiento de Rialtor, pues para él, aquello era mejor que cualquier recompensa económica.
A la vuelta de una misión, uno de sus discípulos le informo sobre un dragón que azotaba la zona de Galdin y Forn, que muchos cazadores habían intentado darle caza, sin éxito alguno. Antón decidió hablar con el comandante, informándole de su partida, pues los soldados estaban bien instruidos e incluso ellos mismos podrían adiestrar a los nuevos reclutas. Dicho eso, se despidió, recogió sus pertenecías y puso rumbo a Galdin, pues sentía la necesidad de acudir en su ayuda y acabar con esa bestia alada, que tantos estragos parecía estar causando. Aunque, para su ignorancia, aquel monstruo no era lo más peligroso que moraba por aquellos lares, ignorancia a la que el destino pondrá remedio, cruzando su camino ante un reto que pronto descubrirá.
- Télcar
- Personalidad: Fanfarrón, bromista, seguro de si mismo, conocedor de la historia antigua, inspira confianza.
- Edad: 35.
- Ciudad Natal: Forn.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Paladín de Forn.
- Habilidades: Fortaleza física, hábil en el manejo del escudo.
- Equipo: Escudo, espada y armadura pesada.
Hijo de campesinos, nacido en la aldea de Forn, criado en el campo, desde muy pequeño tomó la responsabilidad de los cuidados de la granja junto a sus padres. En su tiempo libre, acompañaba a su amigo Laitoh a explorar por los aledaños bosques de la aldea, por donde fantaseaban imaginado que eran fuertes, hábiles y respetados cazadores.
Su carisma e ímpetu era inusual, siempre alardeaba antes las jóvenes de la aldea, exhibiendo su fuerza, pues la dureza del campo lo había convertido en un fornido hombre desde temprana edad, a pesar de que la mayoría pensase que era un fanfarrón, todos le querían, pues no sólo era diligente, protector y honrado, sino que su carisma animaba a la gente y sus bromas y sentido del humor eran únicos en la aldea. Tan así es, que sus padres, los días de mercado, lo mandaban a él para la venta de los productos cosechados.
Cuando su amigo Laitoh cumplió los dieciséis años, partió en su peregrinaje a cumplir su sueño de convertirse en mago, sin tener muy clara su especialización, la cual escogería durante su viaje. Télcar le acompañó un tramo en el momento de dejar Forn, donde se despidieron, prometiendo Laitoh regresar algún día convertido en el mago que ansiaba ser, separándose sus caminos y volviendo Télcar a la aldea.
Pasados unos años, los padres de Télcar murieron por causas naturales, quedando él a cargo de la granja, lo que le obligo a dedicarle todo su tiempo, cosa que hizo que se fortaleciese mucho más. Un tranquilo día, un gran terremoto sacudió la zona, afectando en gran parte a la aldea de Forn, sufriendo grandes daños estructurales, entre los cuales se encontraban las tierras de Télcar, perdiendo su granja y sus campos, que quedaron gravemente dañados e impracticables. Aquello fue un duro golpe para su moral, pues era lo único que tenía y lo único que sabía hacer.
Aquella catástrofe atrajo a centenas de bandidos a Forn, saqueando lo poco que les quedaba, aprovechando su vulnerabilidad, pero Khan, su líder, les defendía con gran esmero, a pesar de su avanzada edad, que le jugaba malas pasadas. En una de las incursiones, Khan se vio superado en número, durante una escaramuza, quedó malherido e incapaz de mantenerse en pie, lograron separarle de su resplandeciente y majestuoso escudo, que tras un fuerte golpe le fue imposible hacerse de nuevo con él, quedando este desvalido en el suelo, indefenso y rodeado por una decena de enemigos. Télcar, cansado de las injusticias y de la vandálica conducta que les invadía, no ignoró aquella situación y corrió en su auxilio, agarrando aquel escudo, con el que defendió a Khan, a Forn y a todos sus vecinos y amigos, pues su gran fuerza física le dotaba de una gran habilidad defensiva y ofensiva insólita con aquel escudo. Khan, incrédulo a lo que estaba presenciando, no pasó por alto sus grandes cualidades, ofreciéndole una alternativa a su vida, que parecía estar rota desde que perdió su granja. Se comprometió a entrenarlo y a prepararlo para convertirlo en un gran paladín, defensor y cazador de Forn. Sin dudarlo un instante, y durante muchos años, se entrenó hasta convertirse en un talentoso guerrero, equipado con el escudo de Khan, el cual le había regalado, en una muestra de gratitud por su esmero en la defensa y por la brillantez en sus cualidades como paladín.
Pasados dos años de la catástrofe, se reunieron varias facciones de bandidos, ya no para asaltar la aldea, que ya había recuperado su esplendor, sino, en busca de venganza por las infinitas humillaciones recibidas en sus intentos de asalto anteriores. Cercanos al centenar, traían consigo criaturas de todo tipo, en busca de Télcar, que a duras penas resistía el continuo ataque de los enemigos, y ya cuando sus fuerzas llegaban a su límite, una inmensa cúpula mágica apareció sobre Forn, al tiempo que los bandidos se veían mermados gracias a decenas de cadenas moradas mágicas que les atraparon, bloqueando también a las criaturas más peligrosas y poderosas. Télcar busco con la mirada al responsable de aquello, viendo tras él como se acercaba su amigo Laitoh, habían pasado varios años, pero sin duda lo reconoció y desde entonces, y después de expulsar a los bandidos, combatieron codo con codo en la defensa de Forn, fortaleciendo sus habilidades y su amistad, convirtiéndose ambos en la defensa más impenetrable de toda la región, ignorando la relevancia de sus acciones, que marcarán un antes y un después en el destino de todo Rahaylimu.
- Laitoh
- Personalidad: Tolerante, estudioso, protector, servicial.
- Edad: 39.
- Ciudad Natal: Forn.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Mago defensivo.
- Habilidades: Versatilidad en escudos arcanos e inmovilizaciones.
- Equipo: Túnica y cetro.
Nacido en Forn, hijo de mercaderes de esa misma aldea, son artesanos del cuero y el metal, confeccionando diferentes tipos de enseres que venden en un puesto de suministros varios para cazadores, lugar donde se crió, pasando gran parte del día oyendo historias que le contaban los cazadores que por allí pasaban, su sueño era convertirse en uno de ellos, enfocado a la magia, pues esta le fascinaba. En los ratos que no estaba en el puesto, se iba junto a su mejor amigo Télcar, que, aunque menor que él, compartían la ilusión de ser cazadores, ambos salían por las afueras de Forn, fantaseando que vivían grandes aventuras combatiendo con todo tipo de criaturas.
Durante muchos años, Laitoh fue estudiando y aprendiendo todo lo que podía sobre la magia, ya sea de libros que llegaban al mercado, de consejos de otros cazadores y con la práctica, hasta iniciarse en conocimientos básicos sobre el control del poder arcano. A sus dieciséis años se vio preparado para partir en su peregrinaje, sus padres eran conscientes que ese día llegaría, y a pesar de apenarles la idea de separarse de su hijo, ambos se sentían muy orgullosos de él, y le animaban a que lo realizase y cumpliese su sueño. Le prepararon y pertrecharon con todo lo que podía necesitar, y finalmente partió de Forn acompañado un tramo por Télcar, finalmente éste decidió volver a Forn y Laitoh le prometió que un día volvería, y sería convertido en un gran mago. Reanudó su viaje en busca de sus cualidades, pues tenía que claro que quería ser mago, sin embargo, no tenía decidido en que campo del poder arcano quería especializarse.
Durante su peregrinaje recibió muchas lecciones y enseñanzas de varios maestros arcanos, de diferentes ámbitos. En uno de esos días de viaje, pudo oír gritos tras una zona rocosa, sin pensarlo dos veces fue a ver lo que ocurría, observando cómo un par de hombres de gran corpulencia, uno de ellos equipado con una alabarda, y el otro con un inmenso mazo de guerra, estaban acorralando a una mujer, de baja estatura, vestía túnica y empuñando un cetro. Al parecer, aquellos hombres conocían a la mujer y amenazaban con arrebatarle la vida, Laitoh impotente, pensaba la manera de ayudarle, sin embargo, no tenía el suficiente poder y conocimientos para hacerlo.
Ambos hombres se lanzaron al ataque sobre ella, pero sin entender muy bien cómo, aquella mujer creó un muro mágico bloqueándoles el paso, al tiempo que evocó unas fuertes ataduras mágicas que los inmovilizaron. Laitoh asombrado, permanecía oculto expectante ante tal recital de sabiduría y poder de aquella mujer, pues a cada intento de ser atacada, contraatacaba haciendo uso de diferentes escudos, muros, cúpulas y demás protecciones mágicas que les impedía tan siquiera acercarse. La mujer les dio un último aviso para que desistieran en su afán de acabar con ella, que por más fuerza o poder que tuviesen no era nada comparado con su capacidad defensiva, morirían antes de agotamiento, sin provocarle un solo rasguño. No obstante, los asaltantes volvieron a insistir en un nuevo ataque, pero aquel sería el último, pues la mujer los evadió, mientras conjuraba una barrera en forma de pirámide sobre ellos, que acabaría dejándolos encerrados, cual celda de una mazmorra.
Con una sonrisa en el rostro, la mujer se dio media vuelta, remarcándoles su advertimiento, pero era benévola y que pasado un día el hechizo se desvanecería y volverían a ser libres, sin embargo, les tocaría quedarse encerrados allí todo un día, con lo que les aconsejo que no malgastasen sus fuerzas en intentar escapar, sería inútil. Tras aquellas palabras, la mujer volvió al sendero donde Laitoh la abordó impresionado, ella, ya había notado su presencia y lo atendió amablemente. Ambos anduvieron varios días juntos, donde Laitoh la hostigó a preguntas, peticiones de enseñas y consejos para convertirse en un gran mago como ella, un mago de apoyo defensivo. Finalmente, sus caminos se tuvieron que separar, pero ya tenía clara su especialización y dedico todo su peregrinaje en aprender, practicar y convertirse en un mago de aquella índole.
Tras varios años, consiguió su objetivo, y llegó a sus oídos que Forn había sufrido graves daños en su ausencia a causa de un terremoto, su familia no era una de las afectadas y su negocio seguía sin problemas, sin embargo, también le habían informado que los bandidos asediaban la aldea casi cada día, y tras participar en el torneo anual de Rialtor, probando su valía combatiendo contra todo tipo de contrincantes, y llegando casi a la gran final. No perdió detalle tras la derrota, y dedico su tiempo a aprender más viendo el resto de combates de las diferentes categorías, pues cualquier nueva información le valía, tras esto, partió hacia Forn, con la idea de ayudarles en la defensa y en la prosperidad de la aldea.
Al llegar no recibió la cálida bienvenida que esperaba, pues la aldea estaba siendo asaltada por centenas de bandidos, estando únicamente su amigo Télcar reteniéndoles, y claramente haciendo uso de sus últimas fuerzas. Sin dudarlo un instante, acudió en su ayuda, cubriendo la aldea entera con una inmensa cúpula azul zafiro, impidiendo que los enemigos entrasen, además evocó una decena de cadenas mágicas que envolvieron a los enemigos, tanto bandidos como criaturas de todo tipo que luchaban en su bando, inmovilizándolos y dejándolos fuera de combate. Tras ayudar a su amigo a expulsar a aquellos bandidos, celebraron su regreso. Sus padres copados de orgullo, le recibieron con una cálida bienvenida, y desde ese día Télcar y Laitoh se convirtieron en una de las defensas más poderosas de toda Rethah, defendiendo Forn y a sus habitantes de cualquier peligro que intentase perturbar la calma en ella.
- Vala
- Personalidad: Avispada, perspicaz, intuitiva, orgullosa, tenaz.
- Edad: 101.
- Ciudad Natal: Nómada.
- Raza: Hartach.
- Dedicación: Asesina.
- Habilidades: Agilidad, destreza, uso de las almas.
- Equipo: Dos dagas.
Hija de Ragah, uno de los más respetables, sabios y honorables líderes Hartach, que por encima de todo buscaba la prosperidad de su especie, y la armonía con las demás, incluida la Sintiary, pese por sus evidentes diferencias. Vala, en su primer estadio, era una cría Hartach de lo más curiosa y fisgona, buscaba e investigaba todo lo que se le antojaba, junto a su amigo Galdo, su inseparable compañero de juegos y aventuras. Durante ese primer estadio, y casi de recién nacida, llegaron a sus tierras dos Se’irim, a quienes se les conocía como Rin y Khan, fueron recibidos por su padre con gran amabilidad. Estos, tras explicarles sus motivos, estuvieron aprendiendo y conociendo a los Hartach, situación que llamo la atención de Vala y de Galdo, que les acompañaron curiosos, y de manera inconsciente aprendieron muchas cosas de los Se’irim, aunque aquella vivencia casi pasó al olvido, pues en su primer estadio, absorben y asimilan mucho conocimiento, pero su memoria apenas está desarrollada, y tan solo retienen lo necesario para evolucionar.
Pasó el tiempo, Vala evolucionó a su segundo estadio, en este, ya se tiene más uso de razón y conocimiento, con lo que aprovechan para desarrollar sus habilidades de combate en duros entrenamientos. En su caso , fue su padre quien la adiestró, quien además de esmerarse en las técnicas de combate para convertirla en una Hartach de gran poder, también le inculcó las pautas para ser un ser de buen corazón, como lo era él. Al finalizar sus sesiones de entrenamiento, realizaba combates de práctica con su amigo Galdo, ella se estaba instruyendo en el arte del sigilo y combate con dagas, unidas a una técnica ancestral Hartach del uso de almas y sangre, mientras que a Galdo, se le instruyó en el arte de la necromancia. Dichos combates eran muy reñidos y de gran intensidad, los cuales nunca tenían un claro vencedor, pues sus poderes estaban muy igualados, ya que en ambos casos sus conocimientos eran de niveles de iniciación a su especialidad.
Pasados los años, llegó el día en el que evolucionó a su tercer estadio, en este se ponía en práctica los conocimientos combinados de sabiduría, control de las almas, poder arcano y técnicas de combate más avanzadas, convirtiéndose así en grandes guerreros en sus ámbitos. La amistad entre Vala y Galdo se enfrió, pues los ideales de Vala inculcados por su padre, se distanciaban de los suyos, pues su única obsesión, era llegar a poseer un gran e inconmensurable poder, tal era dicha obsesión, que rápidamente alcanzó el cuarto estadio, mientras que Vala daba pequeños pasos en el conocimiento, para absorber todo a la perfección, pues ya sabía que las prisas no le llevarían a ninguna parte.
Durante este periodo de aprendizaje, muchos de los miembros de la raza Hartach empezaron a disidir con el padre de Vala, pues su actitud tan cordial paso a no agradaba demasiado, pues se alejaba de las costumbres que habían dominado a los Hartach desde el inicio de su existencia, cosa que por extensión hizo que también se crease ese mismo sentimiento sobre Vala, quien poseía el mismo carácter. Aquello no le afectó, pues era lo suficientemente fuerte como para soportar esa tensión, aunque muchas veces, sus respuestas sentenciosas y directas no eran la mejor solución, y en más de una ocasión le originó enfrentamientos con los suyos. No obstante, aquellas tensiones nunca fueron a mayores, a pesar de todo, respetaban a su padre, pues era uno de los líderes y eso nunca lo cuestionaron.
Finalmente, Vala llegó a su cuarto estadio, con una destreza, un poder y una habilidad que muy pocos Hartach podían adquirir, sus esfuerzos y métodos habían resultado satisfactorios. Sin embargo, al poco de llegar a este estadio, su padre falleció por causas naturales. El resto de líderes, aprovecharon su falta, para poco a poco cambiar aquella situación de armonía que Ragah había conseguido crear, nunca llegaron a ser hostiles con otras razas, pero si muy reacios a contactos con ellos, e incluso se atrevían a infiltrarse de vez en cuando en acto vandálico, todo sin apenas importancia y pasando desapercibidos. No obstante, aquello molestaba a Vala en gran medida, e intentaba siempre detener a sus líderes y a su pueblo en este tipo de acciones, los líderes, sabios que son, la escuchaban y entraban en razón, sin embargo, el pueblo la veía como un estorbo en la evolución de lo que podrían llegar a ser los Hartach realmente. Lo que Vala desconocía en ese momento, es que la importancia de sus actos, van a tener mucho peso en la historia de su especie, y en la de todo Rahaylimu.
- Adam
- Personalidad: Inconsciente, arriesgado, valeroso, leal.
- Edad: 7.
- Ciudad Natal: Manantial de las almas.
- Raza: Sintiary.
- Dedicación: Lancero Sintiary.
- Habilidades: Uso de la fuerza de la naturaleza, agilidad y destreza.
- Equipo: Lanza.
Surgió, como todo Sintiary, del manantial de las almas, en su caso, con un propósito muy distinto al de sus compañeros. Erian dio parte de su alma para crearlo, pues su experiencia y gran poder, le dotaría de interesantes aptitudes.
El paso de los años no les es relevante, pues su longevidad es indeterminada, hasta que la energía se les agota. Se adaptan y adoptan la forma física que desean, antropomorfa normalmente, ya que así pueden relacionarse con más tranquilidad con sus razas vecinas, haciendo uso de la propia naturaleza.
Inició su entrenamiento, superando todas las expectativas, siendo pues, instruido para convertirse en el general de sus ejércitos. Cumplió su objetivo, llegando a ser un diestro soldado. Parte de su instrucción, fue conocer a los Hartach, raza con la que siempre habían tenido grandes diferencias y disputas en el pasado. Y comprendió que ellos no buscaban enfrentamientos, había paz, a pesar de las historias que pudiese oír de entre algunos hermanos Sintiary. En dicho viaje, uno de los líderes Hartach hizo lo mismo que Erian, trayendo con él un joven mago llamado Renit, recién eclosionado en su cuarto estadio. Adam y Renit, a pesar de ser tan diferentes, congeniaron y entre ellos surgió amistad, lo cual hizo fortalecer los vínculos entre ambas razas, pues el líder Hartach y Erian, gracias al ejemplo de sus discípulos, demostraron que se puede convivir, no solo en paz entre ambos, sino compartiendo amistad y estrechando lazos.
Desde un inicio, eligió y destacó por su gran habilidad con la lanza, que, junto a su poder arcano Sintiary, le permitió usar y manipular la naturaleza a su antojo, para crearla a conveniencia con raíces del entorno.
En su forma corpórea, era fácilmente reconocible por su resplandeciente columna vertebral, donde alberga su copioso poder, y desde la que se irradia una cálida luz. Dicha raíz le fue otorgada al cumplir su quinto año, tras realizar una prueba de valía en el santuario de ‘Ahlua. En esta prueba se le otorgó dicha raíz, en la que se le infundo gran parte de su poder, brillando sobremanera y destacando sobre el resto de raíces, la cual quedaría vinculada de por vida, dándole a Adam un aumento en su poder, y confirmando su más que fundada valía para liderar sus ejércitos.
Sin embargo, aquella prematura fuerza y destreza, le crearon un exceso de confianza, que, Erian, adoptando el rol de madre, intentó adoctrinar y contener. No le resultó difícil, aun así, en el fragor de las batallas, Adam, pecaba de inconsciente, arriesgando su vida y la de sus tropas, hasta el momento, sin consecuencias irreversibles, y siendo para los suyos en combate, el pilar fundamental de su ejército.
A menudo encontraba hueco para ir a ver a su amigo Renit, e incluso a veces combatían entre sí para entrenarse, y aprender él uno del otro. Sin embargo, a los seis años de edad, dejó de recibir noticias, y no tan solo de él, parecía que todo lo conseguido entre ambas razas se iba desvaneciendo sin motivo aparente. Tras un año de lucha diplomática y viendo que les era imposible, un buen día llegaron noticias a la capital, Boleriana, de un revuelo en una aldea en la frontera Sintiary-Hartach, por lo que Adam, como líder del ejército, reunió un pequeño grupo de soldados, y fueron, en un principio, a ayudar a sus hermanos, y a sus vecinos con cualquier inconveniente que pudiese haber ocurrido. Incrédulos, vieron que una mugre negra consumía la aldea y a sus habitantes, extendiéndose lentamente por la vegetación circundante. Sin entender que ocurría, se internaron en la aldea, pero antes de poder adentrarse en la zona putrefacta, un hechizo oscuro golpeó a Adam, lanzándolo por el suelo hacia atrás, hacia sus verdes bosques, viendo entonces desde el suelo, que sus hermanos, al entrar en contacto con esta infección, se consumían sin remedio. Perplejo, no sabía que estaba ocurriendo, hasta que desde el interior de la aldea, Renit y un grupo de Hartach aparecían, se otorgaban el acto y clamaban que la guerra volvía a iniciarse. Adam no podía creer lo que veía, su propio amigo, invadiéndoles. Sin embargo, también hubo entendido que quien le había salvado, había sido él, pues reconoció el hechizo. Y aún se le hizo más incomprensible entender todo aquel entuerto, pues, al parecer, era Renit quien orquestaba el ataque, todo lo que creía conocer de él, había desaparecido.
Tras informar a Erian, ella intentó recuperar el control de la zona, pero la infección se extendía lenta e ininterrumpidamente, internándose en sus tierras sin oposición. Erian envió un mensaje, pidiendo ayuda como último recurso, a una amiga perteneciente a otra raza vecina, y a quien le brinda desde hace mucho tiempo su mayor confianza, su nombre es Rin.
Juntos se enfrentarán a un mal oscuro, que ha resurgido en Rahaylimu. Con tan solo siete años de edad, Adam, junto a su madre, y toda su raza, se verán envueltos en un conflicto, en el que se jugaran su mismísima existencia, y la de todas las razas.
- Orkhan
- Personalidad: Curioso, estudioso, altivo, soberbio.
- Edad: 215.
- Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
- Raza: Sanrak.
- Dedicación: Mago rúnico polivalente.
- Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
- Equipo: Runas.
Nacido en la cuidad de Lonar, situada en el interior de la imponente montaña de Faindo. De raza Sanrak, seres galanos, dominio total del poder arcano, de las runas y poseedores de la mayor fuente de conocimiento de todo Rahaylimu. Desde su niñez, destacaba por su afán de aprendizaje y exorbitante curiosidad, pues traía de cabeza a los cuatro portavoces de las facciones, a todas horas tras ellos, ávido por que le mostrasen todo lo necesario para dominar sus artes, quienes le enseñaban con mucho esmero, pues veían el potencial que albergaba, y podría, en un futuro, poner al servicio de estos, sus más que imponentes cualidades.
El tiempo pasaba, y crecía aun sin decantarse por ninguna de estas cuatro facciones, los portavoces seguían colmándole de conocimiento, instándole a que se decidiera por una de ellas, para poder ayudarle a desarrollar todo su potencial en una de las especializaciones. No obstante, esa idea nunca le interesó, pues se veía capaz de dominar las cuatro, sabía que no debía reducir su campo de conocimiento a una sola facción, pues todas ellas, son importantes e interesantes, con lo que continuó aprendiendo de todas ellas, empapándose de su sabiduría en la inmensa biblioteca de su ciudad.
Cuando estuvo listo, le enviaron a una misión, en la que esperaban que le ayudase a decantarse por una de las facciones, pues la idea de que fuese por libre, y no encajara en sus costumbres, no les terminaba de agradar. Partió hacia el norte, donde se encontraban las ruinas de una antigua ciudad Sanrak, la predecesora de Lonar. Allí, tuvo que descifrar y resolver varios enigmas y pruebas, para poder encontrar una entrada oculta, que conducía a un tradicional examen en el que se determinaría a cuál de las facciones es más acorde, según sus aptitudes. Tras varios días, regresó a Lonar, luciendo un tatuaje rúnico en su espalda, este debía indicar a que facción debía unirse, pero para su sorpresa, este, era una mezcolanza de las cuatro, indicando que es totalmente válido para todas ellas. Quedando así, su singular forma de afrontar las normas, como válida entre sus costumbres.
Tuvo en conocimiento, que, durante su ausencia, llegaron a Lonar un par de Se’irim, cuyos nombres son Rin y Khan, quienes realizaron las pruebas de las profundidades de Faindo. Dichas pruebas, duras e ingeniosas, suelen ser arduas para los propios Sanrak, ni los más hábiles consiguen superar los diferentes niveles de dificultad que albergan, sin embargo, aquellos dos forasteros, lograron pasar muchas de estas. Orkhan, sintió rabia por no haber estado presente ante tal proeza, sin embargo, aquello puso en evidencia su desconocimiento del verdadero potencial de la raza vecina, decidiendo en ese momento, embarcarse en un viaje a Rethah, donde adquirió conocimiento, documentando sobre ellos y enriqueciendo y ampliando la sabiduría de su biblioteca. Orkhan no solo adquirió información, sino que encontró un vórtice de energía de gran poder en su territorio, emanaba una energía arcana de gran intensidad, no entendía cómo era posible que existiese un lugar como aquel, los Se’irim, lo llamaban la caverna Fuigen. En ella, el poder superaba lo conocido, Orkhan se perpetuó, aprendiendo e intentando dominar aquella energía. Finalmente, se marchó, sin llegar a comprender la complejidad de aquel lugar, era un completo misterio, pero sí logró algo, supo asimilar parte de la energía de aquel vórtice, adaptándolo a su poder arcano, lo que potenció sus habilidades rúnicas, y donde aprendió también, una vertiente diferente del uso del poder arcano puro, una habilidad, que solo los Sanrak habían logrado dominar.
Tras volver a Lonar, mostró lo adquirido en el viaje, continuó su aprendizaje, siempre por libre, yendo de un lado a otro de la ciudad, siendo conocido en las cuatro facciones, superando en poder, en algunos casos a los portavoces de estas, pero, al no pertenecer a ninguna y al no ser de su interés, jamás se proclamó portavoz de ninguna de ellas. Lo que Orkhan desconocía, era que sus habilidades y su curiosidad, le iban a llevar a una aventura, que escapaba a todo conocimiento Sanrak.
- Ferve
- Personalidad: Tajante, dedicada, tenaz, leal y agradecida.
- Edad: 30.
- Ciudad Natal: Rialtor.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Capitana del ejército imperial de Rialtor.
- Habilidades: Espadachina y guerrera.
- Equipo: Florete, armadura pesada.
Nacida en Skafa, una aldea en el extrarradio al sur de Rialtor. Vivía junto a sus padres, quienes orientados al negocio ganadero, contaban con un gran número de reses, entre cabras y ovejas de las que obtenían sus beneficios en su comercio. Además de sus padres, Ferve vivía junto a su hermano mellizo Raxio, del que nunca se separaba fuesen a donde fuesen, siempre jugaban juntos en su tiempo libre, pues desde temprana edad, ayudaban a sus padres, llevando las reses a pastar a las vastas praderas que rodeaban la aldea.
Era una joven soñadora y muy enamoradiza, tanto, que con tan solo una mirada de cualquier hombre, se empeñaba en que era “el hombre de su vida”. Pues ella ansiaba encontrar el amor por encima de todo. Por otro lado, su hermano era más reservado, y hacia lo posible por protegerla, advirtiéndole en más de una ocasión que sus sueños acabarían haciéndole daño, que estaba muy bien tenerlos, pero, obsesionarse le traería problemas. No obstante, ella no podía evitarlo.
Un día, ambos estaban cumpliendo con sus tareas en la pradera, cuando divisaron desde la lejanía, a un grupo de Perfos que se dirigían hacia su aldea, estos, son seres de una raza provenientes de las tierras gélidas, cerca del polo norte de Rahaylimu, seres de gran corpulencia y muy astutos. Llamados por su curiosidad, reagruparon el rebaño y regresaron a Skafa, con la intención de averiguar qué era lo que buscaban. Pero al llegar, observaron una fuerte discusión entre los componentes de ambos pueblos, a Ferve y su hermano les invadió el miedo, pues, bien sabían que si aquellos seres se proponían acabar con la aldea, lo harían sin apenas oposición.
No obstante, un hombre apareció de entre la multitud, equipado con una brillante e imponente armadura pesada, con el emblema del ejército imperial de Rialtor, este se acercó a los seres con suma precaución, y con tono amable y cortés, puso fin a la disputa, que, al final, tan solo había resultado ser un pequeño malentendido. Ferve, al contrario que su hermano, apenas presto atención a la resolución del conflicto, pues estaba completamente eclipsada por aquel fornido y apuesto soldado, para ella, aquel era su nuevo “hombre de su vida”. Y muy a su pesar, tras la resolución, el soldado continuó su camino hacia Rialtor.
A Raxio, aquel momento le sirvió para tener más que claro que su destino era convertirse en soldado imperial, las expectativas de Ferve, en cambio, eran totalmente distantes a las de su hermano, pero su apego a él y la posibilidad de volverse a encontrar con aquel radiante salvador, fue lo que le impulsó a unirse al ejército imperial de Rethah, pues por encima de todo, estaba el vínculo que le unía a su hermano. Ambos ascendieron rápidamente en la escala de galones del ejército, endureciendo su carácter, su fuerza, coraje e inteligencia, convirtiéndose ambos en pilares fundamentales para el ejército, desmarcándose un poco Ferve sobre su hermano, quien fue obsequiada por el gran comandante con un arma que albergaba gran poder, y que tan solo alguien de su destreza podría usar. Aquello le lleno de orgullo, y junto a su hermano resolvió cientos de situaciones con resultados más que satisfactorios. Sin embargo, ser los pilares de un ejército de tanto renombre, no les iba a facilitar la tarea a la hora de enfrentarse con lo que el destino les tenía preparado para sus próximas misiones.
- Lyna
- Personalidad: Madura, segura de si misma, retentiva, solitaria, atenta, protectora.
- Edad: 14.
- Ciudad Natal: Forn.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Granjera.
- Habilidades: Telequinesis, ágil mentalmente.
Nacida en una granja al norte de Forn, construida por su familia generaciones atrás y donde sus padres vivieron desde que se conocieron, trabajando duro durante las jornadas bajo el sol. Grande fue la felicidad que les invadió por el embarazo, cuidándose el uno del otro con gran empeño e ilusión, pero esa situación les estaba resultando extrañamente dura, aunque aquello no eran motivos para entristecerse, pues esperaban la llegada de su hijo o hija con gran entusiasmo. No obstante, el día del alumbramiento, el esfuerzo y el dolor que sufrió la madre fue tal, que sucumbió cayendo inerte ante los ojos de su marido, quien sostenía a su hija en brazos, sintiendo una mezcolanza de alivio por ver al fin a su hija sana y salva, pero también roto por dentro, pues su amada había fallecido, quien hasta ese momento lo era todo para él.
Enterró a su mujer con lágrimas en los ojos, y casi por instinto, cuido a su hija, pues su mente y su cuerpo no reaccionaron durante un par de semanas por la pena que invadía su ser. Finalmente, consiguió reponerse, empezando a darle las atenciones que la niña necesitaba, además de las tareas de la granja, a las que debía atender si querían seguir comiendo.
Lyna, así se nombró a aquella niña, pues así lo habían decidido antes de su muerte. No era una niña normal y corriente, su padre no tardó en darse cuenta del inmenso poder que albergaba, pues, aun siendo un bebé, entre llantos, le enseñaba con claridad lo que necesitaba a través de imágenes que se plasmaban en su mente, ya fuese comida, descanso, o lo que fuese que necesitase. Había oído hablar de ese tipo de habilidades, sin duda era telequinesis, una magia muy poderosa y que además aterraba a la gente.
Los años pasaron, y la niña crecía tanto como lo hacían sus poderes y habilidades, que con mucho cuidado ponía en práctica para controlarlo, siempre en lugares donde no pudiesen verla, pues nadie más que ellos debían saber qué clase de poderes poseía. Con gran dedicación y paciencia, la crio y ayudó con el control de estas habilidades, que en ocasiones, hasta él temía, pues eran portentosas. No obstante, Lyna posee un gran corazón y es bondadosa, pues jamás se le ocurriría usar su poder para causar mal o dolor a nadie.
A sus nueve años de edad, sufrió una terrible enfermad, su cabeza no podía soportar tal nivel de poder, era demasiado pequeña y su poder crecía más deprisa que su mente, lo que le causó un terrible dolor en su cerebro, pues era como si sus poderes se descontrolaran y se usasen sobre ella misma. Su padre, desesperado, fue en busca de ayuda a Forn, y a pesar de tener que revelar sus poderes, no cabía en él la posibilidad de perderla también, era lo único que le quedaba. Una vez en Forn le recibió su líder, Khan, un hombre amable y de gran bondad, fue a él a quien le pidió ayuda, pues no podía confiar en nadie más. Este le dijo que no se preocupase, que buscaría un remedio y se lo haría llegar, además de prometerle su discreción, salvo que fuese de total confianza.
Confiando plenamente en sus palabras, volvió para atender a Lyna, que cada vez parecía estar peor, pasaron la noche en vela, y con los primeros rayos de sol se les presentó una mujer en el umbral de su puerta. La enviaba Khan, su nombre es Rin, es la líder de una aldea llamada Galdin y una muy poderosa chamán. Se amigó junto a Lyna, y haciendo uso de sus habilidades, se introdujo meditando en su espíritu, pudiéndola guiar y ayudándola para que retomase en control de su mente. A media mañana Lyna despertó, como si no hubiese pasado nada, pues gracias a la ayuda de Rin había tomado control de su poder. Le facilitó algunos consejos para que cuando sintiese molestias, no llegar a estos extremos y poder controlar su poder.
Durante los siguientes años, continuó desarrollando sus habilidades, al tiempo que ayudó a su padre en todas las tareas de la granja. Siempre que tiene la oportunidad, va a Forn, pues visitar su gran mercado es su mayor afición, le encanta aquel ambiente y la euforia al descubrir todo tipo de cosas que se venden allí, provenientes de todo Rethah y de vez en cuando algunas de otras partes de Rahaylimu. Lo que ella no sabía, es que el destino que le aguarda, va a ser más duro de lo que jamás hubiese imaginado.
- Maiken
- Personalidad: Descarado.
- Edad: 15.
- Ciudad Natal: Rialtor.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Salvar a su amada.
- Habilidades: Control arcano de sus puños, ágil y sigiloso.
El sexto de ocho hermanos, hijo de una de las familias más poderosas de Rialtor, encargada del buen uso del poder arcano en la ciudad, y enemistada desde hace varias generaciones con la familia Priontre, la cual es encargada de salvaguardar y asignar los objetos mágicos así como mano derecha del dirigente de la región, quienes bajo su consigna, incautaron varias reliquias de la familia Vhudo, lo cual inició las hostilidades entre ambas.
A sus ocho años, asistió tal y como marca la tradición, al banquete de inauguración del Torneo de Rialtor, donde se encontraría con los demás hijos de las otras casas. Sus ojos se posaron en Verna Priontre en aquella edición, una hermosa muchacha de su edad, entablaron amistad sin tener en cuenta las prioridades de sus padres. Crecieron juntos, y cuidaron el uno del otro, hasta que Verna cayó enferma a pocos días de cumplir sus catorce. Maiken se encontraba a las afueras de la ciudad, practicando con su maestro de armas el tradicional manejo arcano de sus puños, es excelente en su uso, así como verdaderamente ágil y sigiloso en sus movimientos, sin duda daría muchas alegrías a su familia, en opinión de su padre. Y es por esto que confiaron en él para la nueva misión familiar, habían tenido noticia de la existencia de un objeto que para ellos no era más que una mera leyenda, y que por encima de todo debían poseer, pues con este y la recuperación de sus reliquias sustraídas, ganarían el poder suficiente como para poder imponerse como dirigentes.
Maiken recibió la misiva durante su entrenamiento, y raudo partió a despedirse de Verna, quien solía por las tardes, disfrutar de las vistas de los jardines al norte de la ciudad, siempre acompañada de sus amigas. Pero, no la encontró con ellas, y estas le comunicaron que no la habían visto en todo el día, así pues, y contrariado, se decidió a buscarla, empezando por Villa Priontre, donde conocían y rehusaban de la relación de su hija con él. Intentó entrar por la puerta principal, los guardias le cerraron el paso, pues tenían órdenes explícitas de no dejarle pasar, así pues, resignado, y sin saber por qué no había salido de su morada, se empeñó en averiguar qué ocurría. Escaló los muros y se coló por las mazmorras, donde pudo ver al sanador del castillo, le siguió y averiguó muy a su pesar, que Verna yacía pálida, se acercó, tomó su mano y le acarició la fría y sudorosa frente. Supo entonces que su dolencia era mortal, lenta y muy difícil de sanar. Por lo que se conoce, solo algunas hiervas de la región de Perfos, pueden someterla, pero aún y así, no es seguro que pueda erradicarla. Lord Priontre apareció en ese momento, furioso por verle, pero en su mirada logró obtener el perdón en su corazón herido, se le acercó y posó su mano en su cabeza, a la vez que posaba la otra sobre las manos entrecruzadas de ambos jóvenes.
—¿De cuánto tiempo dispongo? preguntó Maiken al sanador.
Se puso en pie, y pidiéndole permiso con la mirada a Lord Priontre, abandonó la Villa. Decidido se encaminó hacia el norte, a las gélidas tierras de Perfos, con el pergamino de la misión de su familia olvidado entre sus ropajes, teniendo como único objetivo encontrar ese atisbo de esperanza que las extrañas plantas pudiesen darle. Duro fue su viaje, y aunque sus intenciones fuesen buenas, no lo eran tanto sus formas, y se encontró con obstáculos que le impidieron culminar con sus deseos, no se rindió, no al menos durante un largo año de intentos desesperados, hasta que se resignó. Pero, y ya lejos de encontrar las fuerzas suficientes, finalmente, en una taberna al oeste de Rialtor, cerca del Mar Gaspiano, vio la posibilidad y resurgió la esperanza en su corazón.
- Kurumante
- Personalidad: Emprendedor, resuelto, inventor, ingeniero, carece del don de la oportunidad.
- Edad: 36.
- Ciudad Natal: Nueva Athelán.
- Raza: Itih.
- Dedicación: Inventor.
- Habilidades: Experto en el manejo del residuo del poder arcano en sus artilugios.
Lo que todo Itih es por definición, emprendedor, resuelto, inventor, ingeniero, y siempre en busca de nuevos artilugios que puedan satisfacer alguna de sus rutinas. Las ideas explotan en su cabeza, y aunque son tranquilos y sosegados, a Kurumante le encantaría ser más rápido, pues sus invenciones se acumulan en su mente, y siempre va varios pasos por delante de sus colegas creadores.
Nació en la antigua tierra Itih de Sorva, mucho después de que sus antepasados se marcharan con Athelán hacia otra región remota, durante su vida siempre había oído historias sobre esos atrevidos exploradores, halagadoras y menospreciantes, todo un conflicto de relatos que no han hecho más que marcar su vida y las de todos los Itih.
Pronto se vio abrumado por la sencillez y la rutina de sus quehaceres, necesitaba innovar, ¿cómo? Pues gracias a todas aquellas historias, era conocedor de una substancia que poco agradaba a sus vecinos, el residuo del poder arcano. Por este motivo y a espaldas de sus conocidos, trabajó en el más absoluto anonimato en decenas de artilugios de todo tipo, para cualquier uso en cualquier aspecto de sus vidas. Pero, estas prácticas no son sencillas de esconder, pues necesita de un cuantioso gasto de poder arcano para que se genere el suficiente residuo, para poder siquiera trabajar con él.
El gran consejo Itih no se demoró en darse cuenta de sus ausencias, y de las practicas que llevaba a cabo, le reprendieron cual vulgar ladrón, y le obligaron a desempeñar trabajos que ningún Itih querría. Como mantener relaciones saludables con sus vecinos de región para vender sus artilugios y adquirir, cuando fuese necesario, las materias primas para poder continuar con los progresos mecánicos.
Confinado en una enorme sala de subastas, pasaba los días ingeniando nuevos proyectos que nunca podría llevar a cabo, hasta que, para sorpresa de todos, una comitiva de Athelán irrumpió portando noticias, víveres y algún que otro invento que para sus paisanos no llamase excesivamente la atención. Pero si llamó la atención de Kurumante, quien se apresuró sin motivo alguno, pues nadie más parecía tener la misma intención, de querer atenderles. Disimuló cuanto pudo, frunciendo el ceño y exagerando para que todos viesen sus negativos ademanes, y poder hablar con ellos a escondidas sobre la veracidad de tantos relatos que hubo oído durante su vida.
Fokux, líder de la expedición Athelán, no dudó en que se uniese a ellos, y tras el paso por la sala de subastas, se dirigió directamente a hablar con el ahora dirigente Itih, ofreciéndole a cambio de la liberación Kurumante un favor entre líderes.
Así pues, Kurumante marchó con la comitiva, a lo que sería para él el mejor de los destinos posibles para expandir su ingenio, y explorar aquellas ahora no prohibidas maquinaciones con el residuo del poder arcano.
- Keyann
- Personalidad: Protectora, inteligente, dotes de mando.
- Edad: Desconocida.
- Ciudad Natal: Oasis de las almas.
- Raza: Durtenw
- Dedicación: Soldado Durtenw.
- Habilidades: Control de los elementos agua y tierra.
Una de las más antiguas almas de la raza Durtenw, a día de hoy, y desde hace muchos milenios, la más experta y diestra en lo que concierne a las artes arcanas, excelente dominio de los elementos aire y tierra. Su erudición, entrega y carisma no pasaron desapercibidos entre los suyos, quienes la tenían muy en cuenta en cualquiera de las decisiones importantes a las que su foro se enfrentaba. Postulada en numerosas ocasiones para el liderazgo, aunque siempre renegó de tal honor, ha preferido estar en primera línea de batalla y su deseo de salir a explorar, arguye con la más arraigada de sus costumbres. Gran parte de la reputación que se ha labrado, ha sido junto a Jarman, su binomio en el frente, otra alma longeva, algo más joven, implacables defensores contra todo aquel que no acceda con la mejor de las intenciones. Las ultimas centurias las han dedicado a defenderse de los Goritia, criaturas de gran poder físico, con la única idea de procrear y expandirse, por ello, ambas almas accedieron a crear un pequeño bastión cerca de su frontera, donde poder actuar, y a la vez, ocupar sus mentes con la gestión de lo que acabaría siendo el hogar de muchos de los suyos.
Fiel adepta a sus líderes, y en contrapartida, normalmente incomprendida por ellos, llegaron a un importante punto de inflexión. Llegó a su saber, de la guerra en la que sus homólogos Sintiary eran participes, sus avenencias eran distantes, pero no por ello debían mantenerse al margen. Keyann lo sabía, su impulso y convicción era el de viajar y ayudar, y tras varios años de debates, logró dividir el foro, entre los convencidos estaba su líder, un alma engendrada para restablecer el equilibrio. Formaron una partida de reconocimiento, compuesta por Keyann, su líder y un soldado de compleja experiencia. Viajaron hacia el norte por territorio Rethah, conocieron a la raza Se’irim, de quienes aprendieron su cultura y naturaleza y quienes les explicaron el fatal desenlace de la raza Quida, azotada por un colosal volcán, que por lo visto les había llevado a la extinción. Y ahora, su territorio es disputado por sus hermanos Sintiary y los Hartach, quienes se enfrentarían en la ahora denominada Guerra Antigua.
Arribaron a la zona del conflicto donde claramente se cercioraron del gran valor que su suelo podría proporcionar a sus hermanos, por lo que decidieron ir en busca de los Hartach, con el fin de entender cuál era su propósito. Dieron con ellos, y tras parlamentar, ratificaron sus peores sospechas, no darían su brazo a torcer, y aún menos ante ellos, pues bien sabían que su parentesco con los Sintiary no les iba a beneficiar en la negociación. La convicción de Keyann era clara, ayudar a sus parientes lejanos, pero contrariamente a sus deseos, su líder aceptó un acuerdo en el que les privaba de su presencia en aquella contienda. Keyann jamás se perdonaría quedar al margen, pero al mismo tiempo no podía violar la palabra de su líder y no le correspondía a ella declarar una guerra. Desde ese momento se prometió a si misma pagar por esa falta de acción, luchando y salvando a su pueblo de futuras amenazas, impidiéndose a sí misma aceptar el cargo de líder, pues abandonaría su causa, y en su opinión, por ese cumplimiento no esconderse de sus obligaciones.
Aquel enfrentamiento duró años, y era bien sabida la desgracia que se estaba llevando a cabo, las vidas que se estaban perdiendo. Ocupada en cuerpo presente en la defensa contra los Goritia, pero ocupada su mente en lo que jamás se podría perdonar, presta y dispuesta a pagar la deuda en el momento que lo necesitasen. Momento que en la actualidad ignora, y que el transcurso de este nuevo resurgir del mal, le llevará a salvar a su propia especie, y al resto de Rahaylimu.
- Jarman
- Personalidad: Fiel, apasionado, impulsivo.
- Edad: Desconocida.
- Ciudad Natal: Oasis de las almas.
- Raza: Durtenw
- Dedicación: Soldado Durtenw.
- Habilidades: Diestro con la alabarda.
Diestro soldado Durtenw, especialista en el manejo de la alabarda. Nacido como la mayoría de los de su especie, en el oasis de las almas, aclamada su alma por Keyann, para ser su discípulo y ser instruido en el arte de la guerra. De ella también absorbió su manera de pensar, estrechando vínculos y siendo a ojos de los demás, el binomio perfecto en cuanto a tareas defensivas. Enseguida se hizo un nombre, y se ganó el respeto de todos. Aun estando a la sombra de su maestra, se yergue orgulloso por ser parte de lo que él cree, algo especial.
Como muchos de los suyos, había visto y comprendido que Keyann, sería una candidata firme a ser su líder, y no dudó en hacérselo saber e insistirle en innumerables ocasiones. Tras conseguir que su palabra fuese atendida en el foro, Keyann partió, dejando al cargo de su mando a su discípulo. Accediendo Jarman con egregio honor, conociendo y apoyando completa y ciegamente los ideales de su maestra. Sus actos y manejo de las tropas durante su breve mando, no quedó en el olvido, y se ganó la confianza de muchos, quienes consideraron que sería un excelente sucesor en caso de necesidad. Se ganó definitivamente este respeto, haciendo frente a los exasperantes Goritia, pues sus intensas incursiones le brindaron la oportunidad de darse a relucir.
Curtidos ante la estrategia anti-Goritia, se vieron sorprendidos, pues lejos de seguir la tónica brutal y descontrolada de sus ataques, realizaron una maniobra subterránea, llegando casi hasta su preciado oasis de almas, el cual intentaron invadir. Sin embargo, Jarman se encontraba en el lugar adecuado en el momento propicio, pues enseguida lideró a los pocos efectivos que tenía a su alcance, manteniéndolos a raya, demostrando astucia y fuerte determinación, en los acuciantes actos que determinarían el desenlace que puso el nombre de Jarman entre los héroes de su especie. Entablaron feroz batalla, en la que llegaron a acudir miles de almas Durtenw, algunas decenas perecieron. Sin embargo, la descomunal fuerza de Jarman y sus habilidades en combate, hicieron que aquellas criaturas retrocediesen, presas del pavor hasta sus tierras. Su siguiente decisión también fue clave, pues hizo crear un muro subterráneo a lo largo de los límites de su territorio, cientos de expertos magos en el uso del elemento arcano de la tierra, crearon el que sería el mayor escudo mágico subterráneo y duradero de su historia, pues como más adelante se demostró, los Goritias fueron incapaces de atravesarlo.
Cumplió su cometido durante muchas jornadas, hasta que su maestra volvió. Su rostro demandaba de su atención, pues la conocía demasiado bien como para no darse cuenta de que algo la atormentaba. Tras arrancarle la verdad, enfureció, e imprudentemente partió a Jhoriya, la capital, a desafiar a su líder, pues compartía sus ideales y no podía soportar ver a su amiga en ese estado. Según su forma de ver, su líder había traicionando a su raza y a sus hermanos Sintiary. Keyann lo detuvo y le hizo entrar en razón, sus leyes les impedían contrariar las decisiones de sus líderes, así pues, sus actos le iban a llevar directamente a la transmutación energética, perdiendo su ser en la basta corriente interna del planeta. Le prometió que haría lo posible para compensar la deuda que ella misma se había impuesto por su no interacción, la cual, sin duda marcaría una diferencia en el futuro de las razas implicadas.
Desde aquel entonces, jamás se separó de ella, luchando codo con codo, haciéndose más fuerte y aprendiendo nuevas habilidades. Prometiéndole ayudar en lo que fuese menester para saldar esa deuda que su raza había contraído con los Sintiary. Sin saber, que ambos estarán implicados en un nuevo hito histórico, que las generaciones futuras recordarán por milenios, junto a sus nombres y sus heroicos actos, en la preservación de la paz y la integridad de Rahaylimu.
- Alessa
- Personalidad: Apasionada y curiosa, ávida aventurera.
- Edad: 18.
- Ciudad Natal: Rialtor.
- Raza: Se’irim
- Dedicación: Hija de Raxio y Roan.
- Habilidades: Recién descubierto poder arcano.
Rebelde muchacha de unos dieciocho años de edad, pelirroja, de larga y cuidada cabellera ondulada, suaves facciones y ojos pardos, esbelta, apasionada y curiosa, ávida aventurera, descendiente de una casa noble de Rialtor, el ojo derecho de su padre Raxio, quien siempre la alienta en sus inquietudes. Por el contrario, Roan, muy arraigada en la sociedad y el protocolo de la alta cuna, su madre siempre le inculca y le reprime, con afán de no destacar en lo que para su juicio no corresponde con una muchacha de su estatus. Tiene el favor de una de las más importantes casas de la capital de Rethah, y es por ello, que sus mandatos prevalecen bajo su techo y nadie se atreve a contradecirla sin esperar una severa reprimenda a cambio. Su apellido sufrió un severo revés al ser su marido acusado de traición por albergar bajo su techo a un joven buscado por la ley de los hombres, y tras esto y la pérdida de su reconocida posición, Roan se ganó el afecto de aquellos señores solteros que anonadados por su belleza y determinación intentan ganarse su favor.
Desde su niñez, siempre ha sido diferente a sus compañeros de juegos, y más adelante de sus compañeros de estudios, pues en ella siempre se ha impuesto su impetuosa personalidad, al contrario que sus habilidades por lo arcano, cosa que a ella no le agradó demasiado, pues sentía curiosidad por aquello que evolucionaba a su alrededor, y utilizar la magia siempre ha sido algo que le ha llamado poderosamente la atención. Incapaz de dominar lo básico, aun practicando en cualquier ocasión que su tiempo le permitiese y recibiendo por parte de Raxio toda la ayuda que le fue posible, el poder arcano, para ella no fue más que algunas insignificantes chispas entre sus dedos.
Su dicha culminó, cuando un día de hace algunas semanas, despertó tras una terrible pesadilla, terrible, pero emocionante también, pues en esta, se encontraba en un oscuro lugar, con oscuras y terribles criaturas a su alrededor, quienes por alguna extraña razón la observaban. Asustada intentó moverse, y se halló tumbada e inmovilizada, sobre lo que parecía un altar de piedra negra, imposibilitada mágicamente en su hablar, pudiendo únicamente mover sus ojos. Se percató de una levitante y tenebrosa sombra que se le acercaba por sus pies, que una vez hubo llegado a ella, unas espectrales manos se posaron sobre las puntas de sus dedos y unos violetas ojos, fulgurantes cual llamas, aparecieron de súbito y la observaron fijamente, precipitándose hacia su cara, momento en el que despertó. Taquicárdica abrió sus ojos, calmándose al situarse en su habitación, y tras un instante, volviendo a acelerar su corazón al volver a notar su imposibilidad de movimiento. Su asustadiza furia interna se desató en ese instante, estallando desde su interior un aura magenta que la liberó de sus mágicas ataduras y que a su vez se expandió fuera de su alcoba, despertando y alertando a quienes habitan en su morada. Sorprendida por igual por lo que al instante sucedió, pues al parecer, se encontraba levitando, y cayó a plomo sobre su cama, apeándose cual resorte aterrada por lo incomprensible de la situación. Raxio fue el primero en llegar a su umbral, y sorprendido se encontró con una puerta que casi le golpea en los morros al abrirse, y hallándose cayendo de culo al suelo por el placaje que su hija le hubo propinado. Envuelta en la magenta aura, e irradiando en sus ojos de igual color, cual pulso de su corazón. Roan, atemorizada por el qué dirán, esperó a que Raxio partiese en misión con el ejército Imperial y la recluyó desde entonces en las oscuras y gruesas mazmorras de su hogar. Y así pues, pudo explorar sin descanso, sus nuevas capacidades extrañamente adquiridas.
- Lotharn
- Personalidad: Aguerrido, temperamental, amistoso.
- Edad: 34.
- Ciudad Natal: Tierras gélidas.
- Raza: Perfos.
- Dedicación: Lider menor.
- Habilidades: Dotes de mando y lucha cuerpo a cuerpo.
Aguerrido Jefe menor de Perfos, por todos los suyos admirado y posible siguiente líder de su raza, pues para ellos, los líderes son aclamados por batalla en grupo, eligiendo a sus mejores compañeros de armas y enfrentándose a quien ostenta el poder y sus más afines, con tal de demostrar quién es más fuerte y más inteligente, podría decirse que es su deporte favorito.
Desde pequeño, soñaba con poder sentarse ante los jóvenes, y mostrar sus cicatrices y tatuajes, explicar y ser admirado por todos, por sus logros. Hace tiempo ya que su pueblo vive en paz, y su única ocupación es la caza, caza cada vez mayor y peligrosa, y cada vez con menos herramientas en sus manos, pues su afán de superación y devoción por lo bélico le demanda más riesgo. Es así que su arma favorita son sus puños y no duda en darles un buen uso ante cualquier peligro que ose plantarle cara.
Ahora ya abandonada la juventud y bien entrado en la madurez sensata, siente que la vida de la que tanto hablan sus mayores, no es la que él está viviendo, sus cicatrices no son tan profundas, y sus tatuajes no explican gloriosas batallas, ve en sus más allegados, que aquello que le han enseñado, aquello que conoce pero no ha conocido, es y seguirá siendo, un recuerdo que sus ascendentes han implantado en su memoria.
Todo cambió, el día que sin previo aviso, un extraño ser, un ser energético, proveniente del norte del antiguo territorio Quida, se personó ante ellos, haciéndoles saber que un terrible mal había proclamado como suyo ese territorio Quida, y que pretendía proclamar como suyos todos y cada uno de los que existan sobre Rahaylimu, así como todas y cada una de las almas que en ellos habiten. Su cara se iluminó, una sonrisa brotó entre sus labios, y enseguida quiso saber dónde podría encontrar a aquel ser. El extraño, se apresuró a advertirle, que los de su propia raza habían sucumbido a sus exigencias, y que ahora luchaban por y para ese mal, pues no tenían otra opción que morir bajo su influencia.
—Prefiero morir luchando —aseguró Lotharn.
Dio la espalda a aquel indigno emisario, dejándole con la palabra en la boca, en este, se presentaba un semblante de tristeza, por no tener la oportunidad de disculpar a los suyos, y la esperanza echada en Perfos, pues quizás, estos pudiesen liberarles del yugo de aquel nuevo mal.
Lotharn, se apresuró a convocar el Consejo de Perfos, donde todos y cada uno de los líderes menores se reunían junto al líder para decidir cómo afrontar la posible nueva contienda. La presentó con dicha, pues ante él se había presentado aquello que más anhelaba, la posibilidad de demostrar su valía, de encontrar adversarios dignos que tuviesen el valor de hundir sus armas en su piel y después, cuando hubiese vuelto a casa con los suyos, narrar esas gloriosas batallas tatuándose la piel.
No fueron esas todas las sorpresas, pues antes de partir hacia la gloria, otros extraños visitantes se adentraron en sus tierras, portando nueva información y nuevas aventuras.
- Khan
- Personalidad: Cortés, simpático y acogedor.
- Edad: 58.
- Ciudad Natal: Rialtor.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Ex-Paladin y líder de Forn.
- Habilidades: Dotes de mando y gestión.
- Erian
- Personalidad: Protectora, inteligente, comprensiva, agradecida.
- Edad: Desconocida.
- Ciudad Natal: Manantial de las almas.
- Raza: Sintiary
- Dedicación: Líder Sintiary.
- Habilidades: Creación de vida y dotes de liderazgo.
- Ornian
- Personalidad: Protector, leal.
- Edad: Desconocida.
- Ciudad Natal: Desconocida.
- Raza: Fauna.
- Dedicación: Protección.
- Habilidades: Custodio ancestral.
- Billy
- Personalidad: Simpático, eficiente, detallista, extrovertido.
- Edad: 39.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Herrero.
- Habilidades: Gran ingenio y creativo.
- Equipo: Martillo y yunque.
- Tom
- Personalidad: Extrovertido, risueño, servicial.
- Edad: 55.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Tabernero.
- Habilidades: Cocina.
- Equipo: Cuchara de palo.
- Jor
- Personalidad: Simpático, inquieto, atrevido, curioso, inteligente y tenaz.
- Edad: 10.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Aspirante a mago elemental.
- Habilidades: Imaginación a raudales.
- Equipo: Báculo.
- Mir
- Personalidad: Tímida, pero activa, impetuosa y visceral
- Edad: 8.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Aspirante a arquera.
- Habilidades: Imaginación a raudales.
- Equipo: Arco.
- Bruc
- Personalidad: Travieso, avispado.
- Edad: 9.
- Ciudad Natal: Galdin.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Aspirante a tamborilero
- Habilidades: Rítmico con el tambor.
- Equipo: Tambor
- Galdo
- Personalidad: Prepotente, ávido de poder, desleal, astuto.
- Edad: 109.
- Ciudad Natal: Nómada.
- Raza: Hartach.
- Dedicación: Nigromante.
- Habilidades: Control de almas, putrefacción, invocador no-muerto.
- Equipo: Báculo, túnica negra de converso.
- Renit
- Personalidad: Prepotente, calculador, ávido de poder.
- Edad: 82.
- Ciudad Natal: Nómada.
- Raza: Hartach.
- Dedicación: Mago oscuro Hartach.
- Habilidades: Uso de la magia oscura arcana.
- Adala
- Personalidad: Intuitiva, decidida, tajante.
- Edad: 41.
- Ciudad Natal:
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Guerrera.
- Habilidades: Portento de las hachas.
- Equipo: Hachas. Armadura ligera de cuero y cota de malla.
- Zark
- Personalidad: Fanfarrón, cobarde, embaucador.
- Edad: 45.
- Ciudad Natal: Pueblo donde no lo quieren.
- Raza: Se’irim.
- Dedicación: Líder de los Bandidos.
- Habilidades: Don de palabra y saqueador.
- Equipo: A conveniencia. Postureo.
- Amunik
- Personalidad: Malvada.
- Edad: Desconocida, pero se tiene constancia de su existencia desde hace 3 años.
- Ciudad Natal: Territorio prohibido.
- Raza: Desconocida.
- Dedicación: Acaparar poder.
- Habilidades: Control mental y físico.
- Conversos
- Personalidad: Anulada.
- Edad: Variada.
- Ciudad Natal: Variada.
- Raza: Variada.
- Dedicación: Obediencia.
- Habilidades: Adquiridas.
- Equipo: Variado.
- Werkhan – uno de los líderes de Faindo.
- Personalidad: Curioso, cauto, estudioso, altivo, soberbio.
- Edad: 234.
- Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
- Raza: Sanrak.
- Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos cuerpo a cuerpo.
- Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
- Equipo: Mandoble y runas.
- Girekhan portavoz de los magos rúnicos de armas a distancia.
- Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
- Edad: 256.
- Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
- Raza: Sanrak.
- Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos de armas a distancia.
- Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
- Equipo: Arco de fuego azul y runas.
- Druskhan que es el de los magos rúnicos en sanación.
- Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
- Edad: 284.
- Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
- Raza: Sanrak.
- Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos en sanación.
- Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
- Equipo: Cetro y runas.
- Notdkhan que es el de los magos rúnicos enfocados a la magia tanto ofensiva como defensiva.
- Personalidad: Desconfiado, estudioso, altivo, soberbio.
- Edad: 263.
- Ciudad Natal: Ciudad de Faindo.
- Raza: Sanrak.
- Dedicación: Portavoz de los magos rúnicos enfocados a la magia tanto ofensiva como defensiva.
- Habilidades: Dominio de las runas y control del poder arcano.
- Equipo: Bastón y runas.
- Rolf
- Personalidad: Sociable, empático.
- Edad: 32.
- Ciudad Natal: Nómada.
- Raza: Quida.
- Dedicación: Estudio de la polimorfia.
- Habilidades: Facilidad de interacción con el reino animal.
- Arys
- Personalidad: Leal.
- Edad: 11.
- Ciudad Natal: Reino Natural.
- Raza: Águila Calva.
- Dedicación: Protección y guía de Rolf.
- Habilidades: Volar.