Dana

Hija de cazadores, nacida en Galdin, una aldea que fue fundada por Rin, su líder, y unos pocos entusiastas que la siguieron, entre ellos, estaba su abuelo, el cual se convirtió en un importante sanador, además de mago blanco en Galdin. Sus padres vinieron desde Rialtor, donde el ajetreo y demanda no les facilitaba su estancia, por lo que decidieron alejarse del bullicio y se unieron, a través del abuelo de Dana, a la aldea, donde pudieron vivir con mayor tranquilidad, pues esta necesitaba cazadores, encantados se unieron para poder participar en el proyecto de hacer prosperar Galdin. Durante su estancia, tuvieron una pequeña niña, de gran corazón, que ayudaba a todo el mundo en lo que podía.

A los cuatro años, sus padres marcharon en una batida de caza de dragones, puesto que estos acechaban en la región. Junto a decenas de cazadores de diversas aldeas, acabaron con un gran número de ellos, por desgracia para Galdin, y sobre todo para Dana, muchos no regresaron de esa batida y los que lo hicieron, llegaron en muy mal estado. Sus padres perecieron, quedando con su abuelo, quien se hizo cargo de ella. Sin embargo, tanta pena y sufrimiento, sirvió para ahuyentar a los dragones, quienes no causaron más estragos durante muchos años.

Dana perdió a sus padres, pero el orgullo que sentía por ellos le armó de valor y fuerza, para seguir adelante y aprender de su abuelo, quien le enseñó el arte de sanar. Él, enseguida vio su potencial arcano interior, y la instruyó también en la magia blanca, aunque a ella le interesaba mucho más la sanación, tal fue su empeño que alcanzó el nivel de su abuelo siendo aún una pequeña niña, convirtiéndose en su ayudante, pero igual de competente que él. Se ganó el respeto y el amor de todos, y pasó a ser un pilar fundamental en Galdin, su bondad, buen corazón y su ímpetu eran admirados por todos.

En sus momentos de duda o debilidad, se acercaba al Baluarte Salvana, donde Rin le ayudaba y aconsejaba, ya que su abuelo estaba casi siempre ocupado. Fue con ella con quien entabló una gran amistad, ambas se reunían en la sala Sintiary, ya que la vegetación le tenía fascinada, y misteriosamente, se sentía atraída por el poder y energía de esta. Así que durante las meditaciones de Rin, Dana acostumbraba a permanecer a su lado, vaciando la mente y entrando en armonía con aquel entorno, y con el aura energética que Rin emanaba. Le hablo de los Sintiarys, de su amiga Erian, líder actual de dicha raza, creadora de vida y la suministradora de gran parte de las plantas medicinales de su abuelo, que gracias a su amistad, se podía proveer de algunas plantas útiles para sus pociones.

Por las noches, los días que no acaba rendida, desde la muerte de sus padres sale a pasear por el lago que hay a las afueras, no muy lejos de Galdin, escuchando el sonido relajante del agua, la melodía de los grillos y contemplando el manto estrellado. Observando también desde la lejanía, las ruinas del templo que hubo en el centro de este, aventurándose alguna noche a ir hasta a él, dándose un baño e imaginando lo que antaño llego a ser.

Durante varios años, ella y su abuelo entrenaron y aprendieron codo con codo, pero a sus dieciocho, su abuelo murió por causas naturales, quedando finalmente sola, y desde entonces dedicando el total de su tiempo a honrarle, y dedicarse, igual que hizo él, al bien y salud de sus amigos y vecinos de Galdin, donde se sumergió en sus quehaceres diarios para superar su muerte. Heredó su casa, con su propio jardín, en el que cultiva plantas medicinales con las que experimentar, creando nuevas curas y pociones, pasando a ser una de las mejores en la región, gracias a su conocimiento en magia blanca, que con tanto esmero su abuelo le hubo enseñado. Lo que ignoraba, era que un año después, el destino le tenía preparada una aventura en la que su aportación iba a ser decisiva.

Angeal

Angeal, joven entusiasta, cazador con arco, protagonista de la historia junto con Sansfear, su amigo. Viene de una familia humilde que se emplaza en Llaüt, una aldea pesquera situada en la costa noroeste de Rethah. Dicha aldea, es conocida por el comercio casi en exclusividad que tiene con los Ithi, en una relación de cordialidad entre ambas razas.

Vivía junto a sus padres, siendo su madre de raza Se’irim y su padre de raza Quida, una raza casi extinta por una catástrofe natural que tuvo lugar en sus tierras muchas generaciones atrás. Su padre era de los pocos que quedaban en Rahaylimu, recorrió el territorio hasta que fue aceptado en Llaüt, donde se enamoró y con quien tuvo a Angeal, de apariencia Se’irim, pero el espíritu y poder arcano interior de los Quida.

No obstante, a pesar de ser aceptado y querido en la aldea, su padre sufría el acoso de muchos bandidos y piratas procedentes de otras regiones de Rahaylimu, que buscaban en su especie su exótica cabeza, con el único afán de lucrarse. Era tal el acoso, que decidió convertirse en el protector de la aldea, dejando de lado sus costumbres pesqueras para defenderse y proteger a su familia y a quienes le habían dado todo.

Su madre, sanadora, inquieta e impulsiva, todo lo contrario que el padre, que era calmado y paciente. Angeal, por su lado admiraba la habilidad de combate de su padre, a pesar de que todos en Llaüt querían inculcarle la tradición pesquera, él tenía entre ceja y ceja la idea de ser cazador y ayudar a la gente, como hacía su padre, quien le regalo un viejo arco suyo para que se entrenará y practicase, cosa que hacía con esmero cada vez que salía con su madre a recolectar plantas, raíces y otros materiales para sus pócimas, en carácter había salido a su madre, y tenía la necesidad empírica de salir y explorar, además de esa impulsividad a la hora de hacer las cosas.

Un día se personaron en la aldea una de las bandas piratas más peligrosas y pobladas, con criaturas de gran poder a su servicio. Vinieron en busca de su padre, este les combatió con fiereza, y a pesar de ser superiores en número, les hizo frente, pero en un descuido, capturaron a su amada, su madre, a quien usaron para obligarle a deponer las armas. Sin más opción obedeció, pero la intención de aquellos piratas no era capturarlo con vida, arrebatándoles la vida a ambos a sangre fría, de hecho, habrían acabado también con Angeal de saber de su existencia, pero uno de los aldeanos lo ocultó. Se llevaron ambos cuerpos y  saquearon la aldea.

Dolido y desolado decidió abandonar Llaüt, se hizo con el arco de su padre y emprendió el viaje, entrenándose y preparándose, con el único objetivo de combatir a todo aquel que decidiese llevar el mal y el dolor a cualquier ser vivo de Rahaylimu. Poco a poco, fue convirtiéndose en un arquero excepcional, con gran agilidad, habilidad y destreza, la mezcolanza de ambas razas en su sangre, le facilitaron el aprendizaje singularmente. Ayudaba y cazaba cualquier amenaza, a pesar de su prematura edad, con la ayuda de su arco. Llevando siempre consigo el colgante que le regaló su padre, el cual pasaba de generación en generación, una garra que perteneció a un antepasado Quida, un gran maestro que llego a dominar la magia polimórfica a la perfección. De su madre no pudo obtener más que su recuerdo, y su aprendizaje básico en hierbas medicinales,  con el que pudo sanarse, y el que le valió extrañamente, para no confiar en ningún sanador más.

Pasado largo tiempo, llego a sus oídos la noticia de la organización del torneo de Rialtor, en el que se combatía para ganar el prestigio de mejor guerrero o mago de la región, así que sin pensarlo dos veces, partió a inscribirse, combatiendo contra decenas de contrincantes, saliendo vencedor en todos, hasta llegar a la gran final, en la que se enfrentó a un mago elemental llamado Sansfear, no obstante, y a pesar del duro combate, Angeal cayó vencido. Tras aquello, entendió que le quedaba mucho por aprender y mejorar si quería cumplir su promesa de ayudar en todo el mundo, con lo que se preparó, y decidido a salir en busca de nuevas aventuras en solitario, pero ya casi en las afueras de Rialtor, se topó con Sansfear y tras hablar largo y tendido con él, ambos observaron que tenían muchas cosas en común y que ambos buscaban mejorar, aprender y ayudar, con lo que decidieron partir juntos, hasta el día de hoy, que siguen viajando, sin saber que les espera la mayor de sus aventuras, en la que la seguridad de Rahaylimu dependerá de su voluntad y su habilidad.

Sansfear

Sansfear, mago elemental, protagonista de esta historia, la cual se inicia en la aldea de Galdin junto a su amigo de aventuras Angeal. Procede de una familia de gran prestigio y poder en la capital de Rethah, la majestuosa Rialtor.

Desde temprana edad, sus padres le asignaron un maestre que le inculcaba conocimiento y sabiduría, y educaba para que en un futuro honrase el honor y prestigio de su familia, del mismo modo que todas sus generaciones pasadas lo hicieron. No obstante, su maestre, además de prepararle para la vida que sus padres habían planeado para él, le adoctrinó también en conceptos muy básicos sobre la magia y el poder arcano, que reside en todos y cada uno de los seres, pareciéndole al joven estudiante, de un interés que le atrajo en sobremanera. Tras observar su entusiasmo, el maestre cortó el tema de raíz, dejándole claro que no debía profundizar, este podría desviarle de sus obligaciones. No obstante, la curiosidad de Sansfear no conocía límites, como la de cualquier niño al conocer la magia, pues había algo en su interior que le decía que la magia era su sino.

Tras varios días investigando y aprendiendo por su cuenta, llego a sus oídos la existencia de un mago elemental, que vivía por los barrios pobres de la ciudad, vagando por ellos cual mendigo. A pesar del riesgo que conllevaba que alguien de su clase se adentrase en aquellos lares, no lo dudó un instante, escapando de casa, en busca del mago. Como era de esperar, era el objeto de todas las miradas, hasta que finalmente un grupo de cuatro hombres se le acercaron y le rodearon, en cuanto iban a hacerse con él, un fulgurante aro de fuego apareció a su alrededor, quemando a sus captores, obligándoles a desistir en sus intenciones. Sansfear, incrédulo, buscó por doquier y localizó a un hombre de entrada edad, ropajes rotos y sucios y una gran y descuidada barba blanca. Sin duda, era el mago al que andaba buscando, tras acercarse a él y conversar largo y tendido, le pidió que le enseñase magia. El hombre amablemente accedió, y durante días, el joven se escapó de casa para aprender lo elemental, sobretodo de aquella que concernía al elemento del fuego, pues el anciano provenía de la orden de la salamandra, especialistas en este elemento. Aquel abandonado y desdichado mago, se convirtió en su mentor y su amigo.

No todo fueron buenas noticias para el muchacho, ya que llego a oídos de sus padres, las furtivas actividades que su hijo llevaba a cabo, le amenazaron con expulsar al mago de Rialtor y encerrarlo a él en casa, si volvía a escaparse y seguía en ese camino de la magia. Fue un golpe muy duro para Sansfear, sin embargo, decidió ir a visitarle una vez más, con la intención de ver a su amigo y despedirse, a la vez que informarle de lo ocurrido. Aquel mago encadenó una serie de palabras, que calarían a partir de entonces bien hondo en él, estas fueron que no se preocupase por él, todo ocurre con algún fin, que no dejase la magia, ya que su poder arcano latente era descomunal, y que podría llegar a convertirse en un gran mago elemental, le animó además a hacer el peregrinaje. Sansfear, no lo dudó un instante, agradeció todo lo que había hecho por él, y volvió a casa, se preparó un macuto y dejó una nota a sus padres, y sin mirar atrás, partió decidido a iniciar su peregrinaje. Este estuvo lleno de aventuras y emociones, en él, se instruyó y aprendió sobre los cuatro elementos, de otros magos y practicando, valiéndose del fuego para superar cualquier adversidad que se encontrase o se interpusiese en su camino.

Durante largo tiempo viajó por Rethah, aprendiendo y mejorando sus habilidades, hasta que un día decidió volver a casa, sabía que sus padres no querrían recibirle, pero aun así lo intentó. Como esperaba, sus padres se enfurecieron al verle, aunque, en sus palabras notaba gran preocupación, sin duda por todo el tiempo que había estado desaparecido. Intentaron en la desesperación retenerle, tras la negativa del chico a volver a la vida que tenían para él, pues su destino era muy distinto, y aunque quisieran, no podían impedírselo. Durante esa misma visita, se realizaba el torneo de Rialtor, donde se enfrentaban en combate guerreros y magos de todo Rahaylimu. Sansfear se inscribió, colocándose en una categoría adecuada a su edad, con afán de demostrar a sus padres de lo que era capaz y de lo lejos que podría llegar. Fue en ese torneo donde conoció a Angeal, que también participaba, coincidiendo en el combate de la ronda final, donde se enfrentaron, siendo este duelo de gran intensidad y propició mucho interés entre los participantes, y que finalmente terminó decantándose proclamando como ganador a Sansfear. Su dominio de la magia, para ser aún un niño, era inigualable. A pesar de aquello, sus padres seguían reticentes a que renunciase a sus obligaciones familiares, con lo que decidió volver a escaparse, para partir en un nuevo viaje, con la intención de seguir aprendiendo. Antes de partir, en una de las entradas de Rialtor, se encontró con Angeal, y tras ver que sus objetivos eran los mismos, aunque por motivos distintos, decidieron emprender juntos el viaje, en el que por años vivieron grandes aventuras, aprendieron tanto como pudieron y se prepararon para un destino que jamás imaginarían.

Siguiente Fase.

Bien, hemos «acabado» con las descripciones de las razas, ¿que quieren decir las comillas? Pues que aun quedan mas por añadir, pero no son importantes en esta primera entrega de la Saga Galdin, hasta ahora se ha descrito tanto como necesario es para entender mejor toda la trama de la primera historia que os presentaremos dentro de poco.

A partir de ahora, pasaremos a describir un poco el lore (historia) de los personajes principales, será un esbozo, pues no queremos rebelar detalles clave que podrían dar lugar a futuros spoilers en las siguientes entregas de la saga.

Espero que os guste. Saludos.

Quida

Los Quida son misteriosos y singulares, sobre todo por su fisionomía, en la que predomina cuerpo de Se’irim y destaca la parte superior de su torso como ave rapaz, las cabezas de estos, proporcionadas con el cuerpo Se’irim, es prácticamente idéntica a la de un halcón peregrino, recubierta de plumas, perfectamente colocadas, descendiendo por el cuello, hombros y parte del pecho y espalda, siendo estas últimas partes aunque cubiertas de plumas, de morfología Se’irim, albergando en su interior un cerebro humano. Esta mezcolanza viene dada de hace muchas generaciones atrás, resultado derivado de una orden de magos Se’irim de gran poder, residían en un templo el cual estaba rodeado por una pequeña ciudad en la región Se’irim de Quida, donde vivían, fieles a las costumbres de los suyos en armonía y tranquilidad. Dicha orden estaba especializada en la magia de la polimorfa, dominando el arte de la transformación de objetos, pudiendo convertirlos en otros completamente distintos. Dichas funciones les facilitaban el trabajo y las labores de la ciudad, sin la imperiosa necesidad de comerciar, ya que ellos mismos se abastecían de lo necesario con el uso de su magia. No obstante, su afán por mejorar y superarse, les jugó una mala pasada, pues querían llegar a dominar también la polimorfia en seres vivos. Investigaban en una de las salas del templo, estudiando y haciendo ensayos,  pues no se conformaban con lograrlo solo en objetos inanimados. En uno de esos ensayos, en el intento de cambiar un grupo de aves rapaces a otra especie, el hechizo no solo no salió como pretendían, sino, que se volvió en contra de ellos, colapsando en la sala donde practicaban, estallando y creando una onda expansiva de un color púrpura que abarcó la totalidad del templo, y se extendió a casi la totalidad del territorio Quida, dejando a toda su población inconscientes durante algo más de tres días. Al despertarse y para su asombro, observaron que el hechizo les había convertido a ellos mismos en una nueva especie, mitad Se’irim y mitad rapaz. Durante generaciones intentaron revertir el hechizo, jamás lo lograron, quedando así y creando un nuevo estilo de vida, pasando a llamarse Quida como raza, sin preocuparles su aspecto, ya que tras tanto tiempo les era algo intrascendente.

A partir del incidente, poseían una gran variedad de habilidades, pues eran inteligentes y versátiles por su rama Se’irim y hábiles, veloces y ágiles por su parte rapaz. Ya sin interés de volver a sus orígenes, la investigación sobre la polimorfia para cambiar seres vivos, siempre ha residido en sus necesidades e incluso alguno de ellos, a pesar de ser pocos, lo lograron.

Aunque el destino no parecía ser benévolo con ellos, tras muchas generaciones viviendo en su ciudad, tranquilos y alejados de conflictos y otras razas, la suya fue arrasada por una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, muy pocos fueron los que sobrevivieron, y los que lo consiguieron, abandonaron su tierra, quedando esparcidos por todo Rahaylimu, viviendo en pequeñas colonias o vagando solos por el mundo, como una raza exótica, casi extinta.

Sanrak

Los Sanrak son la raza minoritaria en lo que a población se refiere, viven en una pequeña región, ocultos en la majestuosa montaña de Faindo, en el interior de esta se erige la ciudad de Lonar, en la que destaca su diversidad arquitectónica y colores, esto se debe a sus cuatro facciones bien determinadas y segmentadas, esto no los divide, si no que por lo contrario, consiguen abarcar un mayor abanico de técnicas y habilidades, haciéndoles más poderosos como raza. Dicha segmentación, no es más que el lugar de residencia según sus habilidades, todos los Sanrak tienen un gran dominio del poder arcano y son conocedores de la magia rúnica y es en este último aspecto donde se especializan, poniendo todo su empeño y conocimiento en uno de los cuatro tipos, estos son los que están enfocados al combate físico cuerpo a cuerpo, combate físico a distancia, poder mágico tanto ofensivo como defensivo y al poder mágico de la sanación. Cada una de las facciones tiene un portavoz, el cual no es elegido, sino que es el más avanzado de su facción, y puede variar constantemente si es superado por otro individuo de esta, así, de esta manera, fomentan el espíritu de superación constante.  Para que se de este cambio de representación, deben exponer sus habilidades, en un combate uno contra uno, desplegando todo su potencial y sabiduría a la hora de aplicar cada una de sus habilidades, demostrando así el vencedor, que es ciertamente merecedor de tal honor.

Los Sanrak son una raza obcecada con el conocimiento, tanto es así, que a lo largo de muchos siglos han ido recopilando todas y cada una de las vivencias, rituales, culturas y habilidades, que han ido descubriendo, acumulando pergaminos, libros y grimorios escritos con la tinta del poder arcano y almacenado en su biblioteca. Para ello, iniciaron una cruzada empujada por su obsesión por controlar, dominar y comprender el poder arcano, una vez obtuvieron datos suficientes sobre este, ampliaron sus conocimientos abarcando todo lo que existe en Rahaylimu, siendo así la raza más sabía existente en el planeta. Guardan y custodian con recelo el centro de su ciudad, donde se haya la mayor biblioteca que jamás se haya visto, tal es la cantidad de conocimiento albergado, que tuvieron que abandonar su ciudad de origen, para trasladarse a Faindo, donde construyeron la nueva ciudad de Lonar, su lugar de residencia actual. Sin embargo, a pesar de haber viajado por doquier con afán de aumentar su sabiduría, se dieron cuenta de que lo que custodiaban podría revelarse contra ellos, pues comprendieron que el afán de poder podría destruirles tanto a ellos como a cualquiera. Si este conocimiento cayese en malas manos, podría ser devastador, así pues decidieron adoptar esta creencia, que caló en lo más profundo de su ser, y a lo largo de varias generaciones, dicha protección se volvió tal que se volvieron reservados, desconfiados y misteriosos para con las demás razas en Rahaylimu.

Como ya se sabe, lo más destacable en ellos es el dominio del poder arcano, cosa que les permitió avanzar y mejorar en el uso de su habilidad más destacable, la magia rúnica, esta es una magia que se usa imbuyendo magia en pequeños minerales, en los que se graban símbolos también mágicos según su función, pudiendo usarlas en una gran diversidad de situaciones en combate, o incluso para encantar de manera permanente y mejorar el rendimiento otorgando propiedades mágicas a armas, armaduras, atuendos y joyas en los que se pueden incrustar o engarzar para que los objetos obtengan habilidades o poder de algún elemento. Algunas de estas se presentan de gran poder, y de las que ellos mismos reniegan de su uso, ocultándolas por todo Rahaylimu, a la espera de alguien que realmente sea digno de ellas, ya sea en grutas, cuevas, templos u otros lugares ocultos, custodiados por trampas, acertijos y/o criaturas increíblemente poderosas.

Respecto a su fisiología, son una raza antropomorfa, de mayor estatura que los Se’irim, de piel azul azur, colmados de tatuajes rúnicos, siendo estos azul marino, denotando en cada uno de ellos su sabiduría en cada uno de los campos que dominan. Sin embargo lo más destacable son sus ojos, ya que carecen de ellos, en su lugar tienen dos llamas, símbolo inequívoco de su erudición en el control del poder arcano, este varia de color según el tipo de runa que más utilicen a lo largo de su vida, cosa que decanta su tonalidad, dando así la distinción más importante en cada una de sus facciones.