Adala

Personaje de la primera entrega de Galdin- El resurgir del mal.

Adala, poderosa mujer y querida por todos en la aldea de Bliza, situada en el vasto territorio de Rethah, donde se dedica plenamente a su protección, pues siendo niña, siempre creyó gracias a las enseñanzas de sus padres, que el honor es lo más importante entre Se’irims, así pues, jamás ha faltado al suyo, dando siempre el máximo y lo mejor de sí para defender a sus conocidos.

Tal era su devoción, que antes de partir en su peregrinaje, contrató por propia cuenta a unos mercenarios de confianza que protegiesen a Bliza en su ausencia. Partió en busca de paz interior y espiritual, aprendiendo además en su viaje diferentes técnicas de combate de diversos maestros de armas, pero, solo de aquellos que ella considerase que eran hombres y mujeres dignos según sus estándares.

Sus hazañas durante su viaje por el territorio de Rethah fueron muy conocidas, tanto que, en un soleado día en un inhóspito valle, se presentó ante ella un capitán del ejército imperial llamado Raxio, con la intención de reclutarla para que se uniese a su batallón. Y así fue, pues con él creyó que había mucho que aprender, pudiendo asistir a decenas de batallas en las que no solo descubrió nuevas habilidades de sí misma, también aprendió mucho de la disciplina imperial.

La amistad entre ambos se hizo fuerte, así como también la que tuvo con su hija Alessa, sin embargo, aquella situación desagradaba profundamente a la mujer de Raxio, cuya relación degeneró hasta crear tensiones en su matrimonio. Adala no quería causarles problemas, así pues, dimitió de su cargo en el ejército imperial, con la excusa que debía seguir con su viaje y que sus padres y amigos le esperaban. Aquello apenó a Raxio y a su hija, pero de buen grado aceptaron la decisión de Adala, quien partió de nuevo a Bliza, donde todos la recibieron con festejos.

Adala creció en su viaje, como luchadora, pero, sobre todo, como persona, es una mujer honorable, sensata y con una educación y disciplina mayor que la de muchos de los líderes de las aldeas, ciudades y razas conocidas. Lo que nunca hubiese imaginado, es que aquella bondad que le caracterizaba le llevaría a contrariar a su líder por una Hartach que venía a su aldea en busca de ayuda para combatir un enemigo común.

Partiendo así de nuevo, dejando atrás a sus seres queridos, demostrando a aquellos que incapaces de ver mas allá de la piel, que el interior, el alma, es mucho mas importante que los prejuicios que pueda tener cualquiera.

Entrevista en Camelot Radio

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Mañana miércoles 13 de marzo de 2019 a las 12h en http://www.camelotradio.es, nos entrevistan, espero que disfrutéis del audio. No nos castiguéis mucho por los fallos y las dudas, estaba muy nervioso. XDD

Contadnos que os ha parecido. Hasta pronto.

Billy

Herrero de Galdin, hacedor de armas y armaduras.

Curioso, simpático y fornido adolescente, que como tantos otros se maravillaba por encaminarse hacia la peregrinación, deseando partir de su aldea, pero para ello, debía pasar por Rialtor, un largo y arduo camino que le retenía por el momento en su hogar.

Sus virtudes se aferraban a su martillo, pero no un martillo de guerra, su don no esta en el camino del combate, ni tan siquiera, su dominio del poder arcano era excepcional, pero ya desde joven, tenía predilección por la herrería. Desde que sus padres le llevaran por primera vez al centro de la aldea, donde los artesanos preparaban todo tipo de objetos y vestimentas, le fascinó cómo de un mineral, los herreros eran capaces de crear espadas y escudos. Su objetivo desde aquel momento lo tenía claro, quería ser el aprendiz del herrero, y así fue, al menos durante un tiempo, pues su determinación, tamaño y fuerza, pronto le valieron para superar a su maestro. Ávido por conocer nuevas técnicas, recorrió en su particular peregrinaje las tierras de los Perfos, conocidos por todos como sobresalientes maestros herreros, y recorrió gran parte de Rethah, adquiriendo la maestría necesaria para poder trabajar con cualquier mineral, aleación o material de cualquier índole, con el fin y acompañado de su inacabable imaginación, para crear cualquier objeto necesario para cualquier situación.

Durante un par de décadas vagó ofreciendo sus servicios por allá donde sus pies le llevasen, ayudando y creando un sinfín de armas y armaduras. Hasta que decidió por fin, desquitarse y partir hacia Rialtor, pues había oído que el torneo iba a llevarse a cabo en poco tiempo, y en una conversación de taberna le instaron a que fuese a enseñar a los herreros de la capital, pues de vez en cuando, alguna espada se partía por la deficiente cocción en su preparación. Él sabía que había buenos herreros en la gran ciudad, pero para el torneo, la demanda es tan alta que cualquier aprendiz podría vender cualquier chapuza que aparente ser bonita.

Se labró gran reputación durante aquel evento, y el favor de algún Lord, pero lo que realmente le cambió la vida, fue encontrarse entre todo aquel tumulto, al amor de su vida, aquella muchacha que dejó en su aldea, con la que jugaba y se miraban de reojo sin atreverse a cruzar un par de palabras. Desde aquel día del torneo, ambos vivieron sus aventuras juntos. Pasaron algunos meses viviendo y aprovechando ese favor de aquel Lord, hasta que un día, una mujer llamada Rin, se presentó ante ellos, y sin saber explicar cómo ocurrió, se unieron a su marcha, asentándose lejos en una colina al este de Rialtor, cerca de la frontera con los Sintiary, donde poco a poco y junto a otros como ellos, fundaron la aldea de Galdin, donde tras un par de lustros, actualmente viven y trabajan en equipo para repudiar el reciente mal que se ha instaurado sobre su región, Rethah.

Ulfsark

Nuevo personaje en nuestra segunda entrega.

Se’irim procedente de la región de Mión, localizada al norte de la antigua región Itih. Su poblado, Ceretes, se encuentra situado al pie de vigorosas montañas nevadas y a un paso de una gran llanura de dura tierra yerma.

Siempre fue un extraño entre su gente, pues, a pesar de su carácter amable y dedicar su vida al bien de Ceretes, su tamaño y vigorosidad le habían hecho ganarse su apodo de Gigante de Ceretes. Decenas de curiosos visitaban el poblado en su busca, tanto para desmentir como confirmar las historias que recorren a lo largo de Mión sobre sus dotes y tamaño. Esto no es un problema para la mayor parte de sus habitantes, pero se había ganado la enemistad de aquellos a quienes por una u otra causa les perjudicaba, hecho que le obligó a partir y abandonar su hogar con apenas unos diecisiete años de edad.

Desde entonces ha vagado solo, recorriendo las diferentes regiones vecinas en compañía de su pesado mazo a dos manos, visitando a los Itih de la región de Sorva, de quienes aprendió a valerse y a conocer sobre el residuo del poder arcano.

Pasó una temporada estival con los Rovheir, curiosas criaturas que adaptan el medio a sus necesidades, poderosas en cuanto al uso del poder arcano y con quienes más ha fortalecido sus músculos y habilidades, pues curiosas ante su visita, le ponían constantemente a prueba, tal fue así, que le invitaron a hacerse cargo de la exploración de una extraña cueva. Los Rovheir temían entrar, pues percibían un poderoso poder en su interior que les infundía pavor. Ulfsark encantado aceptó el reto, su bondad le empujaba a ayudarles a deshacerse de ese yugo que les aterraba desde hacía generaciones.

Perdió la noción del tiempo en aquella inmensa oquedad, recorrió centenas de caminos subterráneos, grutas atiborradas de minerales, de diminutos seres roedores, oscuridad, incluso un lago en el que, por lo que pudo suponer, tardó cerca de una semana en bordearlo hasta el lado opuesto, cascadas, ríos de lava y todo tipo de obstáculos vivos e inanimados que tuvo que sortear, hasta que finalmente, un resplandor llamó su atención, un fulgurante halo débil e intermitente. Curioso buscó la fuente de la que procedía, no tardó en hallar el camino, y al mismo tiempo, no tardo en percibir un extraño ruido que acompañaba la intermitencia luminosa, creyó por un momento que se trataba de la respiración de algún ser, que aparentaba ser bastante grande, pero, las dudas se vieron resueltas al girar un recodo, donde se halló ante una gran sala rocosa, solo iluminada por aquella esfera de un vivo verde, que latía intercambiándose con un resplandeciente blanco. Se acercó a ella, sentía frio, y apreció que se trataba de una diminuta llama, que cual Sol, irradia llamaradas a su alrededor. Se dispuso a tocarla, y esta se desplazó suavemente hacia atrás, evitándole, se aproximó de nuevo, y de nuevo lo evitó. En aquel preciso instante, notó algo a su espalda, giró súbitamente para encarar aquello, fuese lo que fuese, asiendo a su vez su maza acomodada a su espalda, la luz se apagó, sorprendido y confuso, se agacho con tal de protegerse de aquello que con él se encontraba, cuando, en el suelo observó un leve chisporroteo verdoso, justo donde se encontraba apoyado su mazo contra el suelo, lo giró y la luz volvió a iluminar, aunque esta vez mas tenuemente, apagándose por momentos, lo justo para poder vislumbrar las afiladas garras de una infame y enorme criatura apostada ante él. Se apeó, oteó raudo en busca de un camino de huida, pero el único que parecía posible era por aquel por el que había llegado, el mismo que tenía la criatura custodiado. Era el momento del combate, arremetió contra el gigantesco animal, golpeando con su mazo, desde el que, con cada golpe, un destello verde le abandonaba, iluminando su inmediato alrededor, y como si su cuerpo lo atrajese, se introducía en él. Recibió algún zarpazo, le estampó contra el suelo y paredes, pero cada vez que golpeaba con el mazo, se sentía mejor, aquel extraño resplandor verde le curaba, sin saber cómo, había encontrado, adquirido e imbuido en su arma un legendario objeto de curación.

Logró regresar finalmente al exterior de la cueva, donde pudo observar que el invierno se acercaba, había pasado el verano y parte del otoño viajando por aquellos túneles, los Rovheir habían migrado al sur de su territorio, y añorando sus nevadas montañas decidió volver hacia el norte, bordeando esta vez el Mar Gaspiano, ávido de nuevas aventuras.

Perfos

Nueva raza en nuestra segunda entrega.

Raza de gigantes, conocidos por todos como los gigantes azules, pues el frío de las latitudes de su región es propicio para que todo en aquel territorio tenga un tenue tono azulado. El doble de la talla de un Rethah, barbudos, calvos y tremendamente fuertes físicamente, su musculatura y agilidad rivaliza con cualquiera de los animales salvajes de la zona, que son también enormes y feroces. Se dice que no tienen sangre, o que su sangre es azul, pues la mayoría suele no protegerse del frío. Popularmente ataviados con largos pantalones bombachos de piel, atados a la cadera con una gruesa cuerda adornada en su extremo con lo que para ellos son pequeñas dagas, las cuales se cree que son las armas de sus enemigos más sanguinarios, que ahora, después de ser vencidos, les adornan recordándoles aquella pasada guerra. De torsos descubiertos, la mayoría luciendo altivamente sus cicatrices, engalanadas con los tatuajes que representan las batallas conquistadas. Se cuenta también, que a los jóvenes de Perfos, se les enseña a través de cuentos explicados por medio de los tatuajes, reviviendo, cada uno de sus miembros, los gloriosos momentos que sus puños les han otorgado.

En su ser permanece la barbarie que sus antepasados desempeñaron, son reacios a cualquier avance social, así pues, siguen viviendo en reducidos grupos, ocultos en enormes cuevas horadadas en la helada tierra, solo visibles en la lejanía por las pequeñas aldeas de tiendas que adornan cada entrada a modo de torres vigía. Experimentados mineros y expertos herreros, de sus cavernas surge la mayor parte del hierro, cobre y minerales varios que envían hacia la región de Rethah, con quienes y a pesar de su carácter, mantienen buenas relaciones comerciales.

Su uso de lo arcano es si no, más bien rudimentario, utilizándolo básicamente como envoltorio interno de sus cuevas para mantenerlas sin derrumbes, y a su vez, protegiéndolas de cualquier asalto indeseado.

De carácter recio, no se dejan engañar por triquiñuelas, y cualquiera que lo intente es rápidamente recibido con violencia, perversamente astutos y preparados para cualquier tipo de contienda, sea a la antigua o mágica. Perfectos anfitriones si te ganas su confianza, atentos, sinceros y dados a compartir su mesa si la historia que tenga que contar su huésped, es según sus estándares, interesante.

Sus dominios se han ido reduciendo a lo largo de los siglos, limitado según sus antiguas leyes, por el hielo, el cual siempre ha dominado en sus vidas y el cual se ha ido reduciendo hasta confinarlos en lo más al norte de Rahaylimu. No hace muchos siglos, sus cuevas se abrían paso por el entonces helado Mar Gaspiano, pudiendo caminar por sus profundidades, descongelando todo tipo de animales subacuáticos para su sustento. Actualmente quedan algunos restos de esas azules cavidades al sur de sus dominios, limitando directamente con el vaivén de las olas que poco a poco van devorándolas.

Maiken

Nuevo personaje en nuestra segunda entrega.

El sexto de ocho hermanos, hijo de una de las familias más poderosas de Rialtor, encargada del buen uso del poder arcano en la ciudad, y enemistada desde hace varias generaciones con la familia Priontre, la cual es encargada de salvaguardar y asignar los objetos mágicos así como mano derecha del dirigente de la región, quienes bajo su consigna, incautaron varias reliquias de la familia Vhudo, lo cual inició las hostilidades entre ambas.

A sus ocho años, asistió tal y como marca la tradición, al banquete de inauguración del Torneo de Rialtor, donde se encontraría con los demás hijos de las otras casas. Sus ojos se posaron en Verna Priontre en aquella edición, una hermosa muchacha de su edad,  entablaron amistad sin tener en cuenta las prioridades de sus padres. Crecieron juntos, y cuidaron el uno del otro, hasta que Verna cayó enferma a pocos días de cumplir sus catorce. Maiken se encontraba a las afueras de la ciudad, practicando con su maestro de armas el tradicional manejo arcano de sus puños, es excelente en su uso, así como verdaderamente ágil y sigiloso en sus movimientos, sin duda daría muchas alegrías a su familia, en opinión de su padre. Y es por esto que confiaron en él para la nueva misión familiar, habían tenido noticia de la existencia de un objeto que para ellos no era más que una mera leyenda, y que por encima de todo debían poseer, pues con este y la recuperación de sus reliquias sustraídas, ganarían el poder suficiente como para poder imponerse como dirigentes.

Maiken recibió la misiva durante su entrenamiento, y raudo partió a despedirse de Verna, quien solía por las tardes, disfrutar de las vistas de los jardines al norte de la ciudad, siempre acompañada de sus amigas. Pero, no la encontró con ellas, y estas le comunicaron que no la habían visto en todo el día, así pues, y contrariado, se decidió a buscarla, empezando por Villa Priontre, donde conocían y rehusaban de la relación de su hija con él. Intentó entrar por la puerta principal, los guardias le cerraron el paso, pues tenían órdenes explícitas de no dejarle pasar, así pues, resignado, y sin saber por qué no había salido de su morada, se empeñó en averiguar qué ocurría. Escaló los muros y se coló por las mazmorras, donde pudo ver al sanador del castillo, le siguió y averiguó muy a su pesar, que Verna yacía pálida, se acercó, tomó su mano y le acarició la fría y sudorosa frente. Supo entonces que su dolencia era mortal, lenta y muy difícil de sanar. Por lo que se conoce, solo algunas hiervas de la región de Perfos, pueden someterla, pero aún y así, no es seguro que pueda erradicarla. Lord Priontre apareció en ese momento, furioso por verle, pero en su mirada logró obtener el perdón en su corazón herido, se le acercó y posó su mano en su cabeza, a la vez que posaba la otra sobre las manos entrecruzadas de ambos jóvenes.

—¿De cuánto tiempo dispongo? preguntó Maiken al sanador.

Se puso en pie, y pidiéndole permiso con la mirada a Lord Priontre, abandonó la Villa. Decidido se encaminó hacia el norte, a las gélidas tierras de Perfos, con el pergamino de la misión de su familia olvidado entre sus ropajes, teniendo como único objetivo encontrar ese atisbo de esperanza que las extrañas plantas pudiesen darle. Duro fue su viaje, y aunque sus intenciones fuesen buenas, no lo eran tanto sus formas, y se encontró con obstáculos que le impidieron culminar con sus deseos, no se rindió, no al menos durante un largo año de intentos desesperados, hasta que se resignó. Pero, y ya lejos de encontrar las fuerzas suficientes, finalmente, en una taberna al oeste de Rialtor, cerca del Mar Gaspiano, vio la posibilidad y resurgió la esperanza en su corazón.

Presentación de Galdin en Librería Gigamesh

https://www.facebook.com/events/2232544143694797/permalink/2232544157028129/

Ya tenemos fecha. Durante el día 28 de noviembre de 2018 tendrá lugar, a eso de las 18h, la presentación de «Galdin – El resurgir del mal» en la por todos conocida librería Gigamesh, en Barcelona, cuna de Juego de Tronos en nuestro país.

El link os direccionará a facebook, donde podréis apuntar vuestra asistencia al evento, así sabremos cuantos de vosotros estáis interesados en conocer más de esta obra y de sus autores.

¡¡¡¡Hacednos todas las preguntas que deseéis, hay muchas incógnitas que podríamos desvelar!!!!

Saludos y nos pronto. 🤗

Presentación Galdin en Librería Documenta

www.facebook.com/events/718262615180008/

Así es, el 9 de octubre tenemos una cita con todos vosotros en la librería Documenta de Barcelona, en la calle Pau Clarís 144. Empezaremos a las 19h y estaremos dándolo todo para explicar y ampliar nuestras intenciones con respecto a esta saga.

Os esperamos.