Laitoh

Nacido en Forn, hijo de mercaderes de esa misma aldea, son artesanos del cuero y el metal, confeccionando diferentes tipos de enseres que venden en un puesto de suministros varios para cazadores, lugar donde se crió, pasando gran parte del día oyendo historias que le contaban los cazadores que por allí pasaban, su sueño era convertirse en uno de ellos, enfocado a la magia, pues esta le fascinaba. En los ratos que no estaba en el puesto, se iba junto a su mejor amigo Télcar, que, aunque menor que él, compartían la ilusión de ser cazadores, ambos salían por las afueras de Forn, fantaseando que vivían grandes aventuras combatiendo con todo tipo de criaturas.

Durante muchos años, Laitoh fue estudiando y aprendiendo todo lo que podía sobre la magia, ya sea de libros que llegaban al mercado, de consejos de otros cazadores y con la práctica, hasta iniciarse en conocimientos básicos sobre el control del poder arcano. A sus dieciséis años se vio preparado para partir en su peregrinaje, sus padres eran conscientes que ese día llegaría, y a pesar de apenarles la idea de separarse de su hijo, ambos se sentían muy orgullosos de él, y le animaban a que lo realizase y cumpliese su sueño. Le prepararon y pertrecharon con todo lo que podía necesitar, y finalmente partió de Forn acompañado un tramo por Télcar, finalmente éste decidió volver a Forn y Laitoh le prometió que un día volvería, y sería convertido en un gran mago. Reanudó su viaje en busca de sus cualidades, pues tenía claro que quería ser mago, sin embargo, no tenía decidido en que campo del poder arcano quería especializarse.

Durante su peregrinaje recibió muchas lecciones y enseñanzas de varios maestros arcanos, de diferentes ámbitos. En uno de esos días de viaje, pudo oír gritos tras una zona rocosa, sin pensarlo dos veces fue a ver lo que ocurría, observando cómo un par de hombres de gran corpulencia, uno de ellos equipado con una alabarda, y el otro con un inmenso mazo de guerra, estaban acorralando a una mujer, de baja estatura, vestía túnica y empuñando un cetro. Al parecer, aquellos hombres conocían a la mujer y amenazaban con arrebatarle la vida, Laitoh impotente, pensaba la manera de ayudarle, sin embargo, no tenía el suficiente poder y conocimientos para hacerlo.

Ambos hombres se lanzaron al ataque sobre ella, pero sin entender muy bien cómo, aquella mujer creó un muro mágico bloqueándoles el paso, al tiempo que evocó unas fuertes ataduras mágicas que los inmovilizaron. Laitoh asombrado, permanecía oculto expectante ante tal recital de sabiduría y poder de aquella mujer, pues a cada intento de ser atacada, contraatacaba haciendo uso de diferentes escudos, muros, cúpulas y demás protecciones mágicas que les impedía tan siquiera acercarse. La mujer les dio un último aviso para que desistieran en su afán de acabar con ella, que por más fuerza o poder que tuviesen no era nada comparado con su capacidad defensiva, morirían antes de agotamiento, sin provocarle un solo rasguño. No obstante, los asaltantes volvieron a insistir en un nuevo ataque, pero aquel sería el último, pues la mujer los evadió, mientras conjuraba una barrera en forma de pirámide sobre ellos, que acabaría dejándolos encerrados, cual celda en una mazmorra.

Con una sonrisa en el rostro, la mujer se dio media vuelta, remarcándoles su advertimiento, pero era benévola y que pasado un día el hechizo se desvanecería y volverían a ser libres, sin embargo, les tocaría quedarse encerrados allí todo un día, con lo que les aconsejo que no malgastasen sus fuerzas en intentar escapar, sería inútil. Tras aquellas palabras, la mujer volvió al sendero donde Laitoh la abordó impresionado, ella, ya había notado su presencia y lo atendió amablemente. Ambos anduvieron varios días juntos, donde Laitoh la hostigó a preguntas, peticiones de enseñanzas y consejos para convertirse en un gran mago como ella, un mago de apoyo defensivo. Finalmente, sus caminos se tuvieron que separar, pero ya tenía clara su especialización y dedico todo su peregrinaje en aprender, practicar y convertirse en un mago de aquella índole.

Tras varios años, consiguió su objetivo, y llegó a sus oídos que Forn había sufrido graves daños en su ausencia a causa de un terremoto, su familia no era una de las afectadas y su negocio seguía sin problemas, sin embargo, también le habían informado que los bandidos asediaban la aldea casi cada día, y tras participar en el torneo anual de Rialtor, probando su valía combatiendo contra todo tipo de contrincantes y llegando casi a la gran final. No perdió detalle tras la derrota, y dedico su tiempo a aprender más, viendo el resto de combates de las diferentes categorías, pues cualquier nueva información le valía, tras esto, partió hacia Forn, con la idea de ayudarles en la defensa y en la prosperidad de la aldea.

Al llegar no recibió la cálida bienvenida que esperaba, pues la aldea estaba siendo asaltada por centenas de bandidos, estando únicamente su amigo Télcar reteniéndoles y claramente haciendo uso de sus últimas fuerzas. Sin dudarlo un instante, acudió en su ayuda, cubriendo la aldea entera con una inmensa cúpula azul zafiro, impidiendo que los enemigos entrasen, además evocó una decena de cadenas mágicas que envolvieron a los enemigos, tanto bandidos como criaturas de todo tipo que luchaban en su bando, inmovilizándolos y dejándolos fuera de combate. Tras ayudar a su amigo a expulsar a aquellos bandidos, celebraron su regreso. Sus padres copados de orgullo, le recibieron con una cálida bienvenida, y desde ese día Télcar y Laitoh se convirtieron en una de las defensas más poderosas de toda Rethah, defendiendo Forn y a sus habitantes de cualquier peligro que intentase perturbar la calma en ella.

Dana

Hija de cazadores, nacida en Galdin, una aldea que fue fundada por Rin, su líder, y unos pocos entusiastas que la siguieron, entre ellos, estaba su abuelo, el cual se convirtió en un importante sanador, además de mago blanco en Galdin. Sus padres vinieron desde Rialtor, donde el ajetreo y demanda no les facilitaba su estancia, por lo que decidieron alejarse del bullicio y se unieron, a través del abuelo de Dana, a la aldea, donde pudieron vivir con mayor tranquilidad, pues esta necesitaba cazadores, encantados se unieron para poder participar en el proyecto de hacer prosperar Galdin. Durante su estancia, tuvieron una pequeña niña, de gran corazón, que ayudaba a todo el mundo en lo que podía.

A los cuatro años, sus padres marcharon en una batida de caza de dragones, puesto que estos acechaban en la región. Junto a decenas de cazadores de diversas aldeas, acabaron con un gran número de ellos, por desgracia para Galdin, y sobre todo para Dana, muchos no regresaron de esa batida y los que lo hicieron, llegaron en muy mal estado. Sus padres perecieron, quedando con su abuelo, quien se hizo cargo de ella. Sin embargo, tanta pena y sufrimiento, sirvió para ahuyentar a los dragones, quienes no causaron más estragos durante muchos años.

Dana perdió a sus padres, pero el orgullo que sentía por ellos le armó de valor y fuerza, para seguir adelante y aprender de su abuelo, quien le enseñó el arte de sanar. Él, enseguida vio su potencial arcano interior, y la instruyó también en la magia blanca, aunque a ella le interesaba mucho más la sanación, tal fue su empeño que alcanzó el nivel de su abuelo siendo aún una pequeña niña, convirtiéndose en su ayudante, pero igual de competente que él. Se ganó el respeto y el amor de todos, y pasó a ser un pilar fundamental en Galdin, su bondad, buen corazón y su ímpetu eran admirados por todos.

En sus momentos de duda o debilidad, se acercaba al Baluarte Salvana, donde Rin le ayudaba y aconsejaba, ya que su abuelo estaba casi siempre ocupado. Fue con ella con quien entabló una gran amistad, ambas se reunían en la sala Sintiary, ya que la vegetación le tenía fascinada, y misteriosamente, se sentía atraída por el poder y energía de esta. Así que durante las meditaciones de Rin, Dana acostumbraba a permanecer a su lado, vaciando la mente y entrando en armonía con aquel entorno, y con el aura energética que Rin emanaba. Le hablo de los Sintiarys, de su amiga Erian, líder actual de dicha raza, creadora de vida y la suministradora de gran parte de las plantas medicinales de su abuelo, que gracias a su amistad, se podía proveer de algunas plantas útiles para sus pociones.

Por las noches, los días que no acaba rendida, desde la muerte de sus padres sale a pasear por el lago que hay a las afueras, no muy lejos de Galdin, escuchando el sonido relajante del agua, la melodía de los grillos y contemplando el manto estrellado. Observando también desde la lejanía, las ruinas del templo que hubo en el centro de este, aventurándose alguna noche a ir hasta a él, dándose un baño e imaginando lo que antaño llego a ser.

Durante varios años, ella y su abuelo entrenaron y aprendieron codo con codo, pero a sus dieciocho, su abuelo murió por causas naturales, quedando finalmente sola, y desde entonces dedicando el total de su tiempo a honrarle, y dedicarse, igual que hizo él, al bien y salud de sus amigos y vecinos de Galdin, donde se sumergió en sus quehaceres diarios para superar su muerte. Heredó su casa, con su propio jardín, en el que cultiva plantas medicinales con las que experimentar, creando nuevas curas y pociones, pasando a ser una de las mejores en la región, gracias a su conocimiento en magia blanca, que con tanto esmero su abuelo le hubo enseñado. Lo que ignoraba, era que un año después, el destino le tenía preparada una aventura en la que su aportación iba a ser decisiva.

Se’irim.

Los Se’irims son seres de raza humana, su existencia en Rahaylimu es mucho más reciente que el de la mayoría, se remonta a unos pocos milenios atrás, aparecieron en una época en la que los Sintiary y los Hartach hacía poco que se habían proclamado como vecinos territoriales. En la actualidad, poseen el mayor número de población, extendiéndose por muchos territorios a lo largo de todo el globo, la saga transcurre en la región de Rethah uno de estos territorios, cuya capital es la gran e imperial ciudad de Rialtor, desde donde parten nuestros protagonistas hasta llegar la aldea de Galdin, donde comienza nuestra historia.

Son una raza pacífica, mediadores en las disputas, buscan el diálogo y la sensatez para resolver conflictos, no obstante, no se les debe subestimar, los Se’irims son poderosos y muy versátiles en sus estilos de combate. No poseen una habilidad natural o ancestral como los Sintiarys o los Hartach, debido a su capacidad espiritual y arcana, pueden escoger el o los talentos a desarrollar, ya sea decantarse a la magia, o al combate físico, tanto de manera ofensiva como defensiva. Para realizar y alcanzar dichas habilidades, todos los Se’irims que desean seguir ese camino, deben realizar un peregrinaje a muy temprana edad, lleno de pruebas, misterios y aventuras, donde aprenderán en su camino cuál es su mayor virtud y obtendrán su recompensa, recibiendo conocimientos de grandes maestros, ruinas, escritos, e incluso algunos nuevos desarrollados por ellos mismos.

Una vez son conocedores de su especialidad y tras un duro entrenamiento, combaten cualquier amenaza si el diálogo no les resulta eficaz, no obstante y a pesar de su peregrinaje, se dice que los verdaderos maestros y portentos de la raza Se’irim, realizan un segundo peregrinaje en su etapa adulta, especializándose en su rama escogida para pasar a ser maestros o diversificándose pasando a ser sabios y versátiles, sin embargo la dureza de este es conocida por todos, incluso puede llevarles a la muerte, pero los que logran superarlo, son dotados de habilidades que hasta para ellos son inimaginables.

Otro rasgo a destacar, es la gran curiosidad por explorar los más recónditos y secretos lugares de Rahaylimu, es solo uno de los motivos por el que hacen el peregrinaje, les entusiasma investigar todas las rarezas que hay escondidas, porque las hay, y muchas, ya sean procedentes de una civilización ancestral, por los Sanrak, quienes esconden objetos de gran valor mágico, ya sean lugares o historias históricas, runas o armas y armaduras legendarias que albergan un gran y desconocido poder, cualquier cosa oculta y de rareza para ellos, la intentan aprender, averiguando todo sobre estas. Su juventud como raza los limita en conocimiento, en comparación a otras, aun así, es cuestión de tiempo que los alcancen e incluso los superen, ya que tienen un gran espíritu de superación que les impulsa a ello.

Rahaylimu

Rahaylimu es el nombre del planeta en el que se desarrolla esta historia, Sansfear y Angeal, los protagonistas, son Se’irim, humanos que viajan y se encuentran con Galdin, una aldea en territorio Rethah. Los Se’irim son pacíficos y serviciales seres, que protegen a los débiles y combaten a los opresores. Los Sintiary son una raza energética, que toma forma física a través de la naturaleza, adoptan forma antropomorfa para relacionarse con el resto de especies de Rahaylimu, se les conoce como los creadores de vida. Los Hartach, también de morfología antropomorfa, se asemejan mucho a demonios, estos son los creadores de muerte, y aunque no suene muy amistoso, son una especie fascinante y compleja que lucha por su supervivencia. Los Sanrak, una orden de magos ancestrales expertos en el uso de la magia rúnica, amantes del conocimiento y muy reservados, de apariencia dura, piel azul y llena de símbolos rúnicos. Los Goritias, se originaron como especie al sur de la gran falla, evolucionaron de un insecto, tras miles de años de evolución, estas grandes criaturas se han reproducido y extendido por el territorio sin oposición, hasta que por motivos geográficos se han encontrado con los Se’irim y los Sanrak, temiendo a estos últimos, pues sus conocimientos mágicos contrarrestan a grandes rasgos su forma de actuar. Quedando  por el momento solo un sitio por el que expandirse, el territorio de Rethah.

Al norte de los territorios de los Se’irim, Sintiary y Hartach, vivían los Quida, raza que se extinguió, pues vivían en una fértil y verde llanura que sufrió una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, los pocos que sobrevivieron fueron esparciéndose por el mapa y  pereciendo. En la actualidad de esta historia, a este territorio se le conoce como la región prohibida, pues años después de la catástrofe, tanto los Sintiary como los Hartach iniciaron una guerra por la conquista de este, conocida como la Guerra Antigua, ningún bando venció, ambos se vieron mermados de tal manera que desistieron en su conquista, no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano, tornando el rico ecosistema de esa zona en un páramo desolado, en el que solo mora el residuo arcano y las almas de los que perecieron en la catástrofe junto a los caidos en la guerra antigua.

Baluarte Salvana.

Mir llegó a la puerta del Baluarte, este presenta unas columnas de ladrillos de piedra rojiza, inclinadas desordenadamente, encumbradas por un arco tudor abocinado y asimétrico a modo de porche, resguardando un gran portón de madera de sequoya, los muros son robustos y escorados hacia dentro, concibiendo una cúpula sexpartita desigual en su interior, grandes vitrales en forma de lágrima en las paredes laterales y un campanar que se alza en lo más alto de la esquina sur-este del edificio. Mir hizo sonar el picaporte enérgicamente.

  • Mir: Riiiiin soy yo, Mir, ¿estás en casa?, hay un mago elemental en la entrada sur que pregunta por ti.

Al no obtener más que el silencio por respuesta, Mir tiro del picaporte, comprobó que la puerta estaba abierta y entró al gran recibidor. Este, amueblado como en una gran biblioteca, con una gran mesa central cubierta de pergaminos y mapas de diferentes regiones de Rahaylimu, miró en todas direcciones y vio una de las dependencias iluminada. Corrió hacia ella y pudo observar que la estancia estaba colmada de raíces, hiedras, pequeños arbustos y flores silvestres, al entrar vio a Rin sentada en el suelo en posición de loto, los ojos cerrados y rodeada de velas distribuidas por toda la sala, blancas en el umbral de la puerta y ventanas, y azul celeste rodeándola, dando así, un ambiente cálido y acogedor. A su alrededor, casi imperceptible, se apreciaba un aura de energía traslúcida que su cuerpo parecía estar absorbiendo. Rin es una mujer hermosa y enigmática, de proporciones menudas, con ojos grises y rasgados, de mirada penetrante. Su cabello largo y canoso hasta la cadera, trenzado y anudado en su extremo con bellas plumas de águila real. Las arrugas de su frente revelan su mediana edad, la piel de su rostro está trazada con pinturas en tonos rojizos y verdes, símbolos de su erudición. Vestida con una mezcolanza de telas y plumas, ornamentada con orfebrería a base de minerales, corteza, hojas y raíces, sus pies curtidos lucían unas babuchas con el talón descubierto. Mir sabía que estaba meditando, ya que en alguna otra ocasión le había visto hacerlo, aun así, se acercó a ella despacio, le tocó con una mano en su hombro, y le susurró…

En busca del Barrak.

Ya había transcurrido medía mañana, el sol caía bañando el paisaje e irradiándolo de vida, el piar de los pájaros eran compañeros de Angeal en su viaje sobre el carro, así como el juguetear de las ardillas y de las pequeñas aves que abundaban por la zona. Tras ayudar a una tortuga de tierra a darse la vuelta llegó a la llanura, detuvo el carro y se apeó de este, sabía que entrar en la llanura con el carro habiendo un Barrak y sus jabalíes, podría suponer perderlo. Así que ató los caballos a un árbol, fue a la parte posterior del carro, agarró el arco y sus flechas y se dispuso a adentrarse en esta. Una gran extensión de terreno, en la que apenas había árboles haciendo sombra, altas hierbas bañadas por el sol cubriéndole hasta su cintura, eso no iba a suponerle un problema, se podía ver perfectamente si se acercaba un jabalí y más aún el Barrak. Siguió avanzando por la llanura, casi a la altura de la Gran Falla, vio al Barrak junto a seis jabalíes hozando y aguzando tranquilamente.

Sansfear y Angeal.

Sansfear, joven, entusiasta y reservado aprendiz de mago elemental, facciones suaves, fuerte, atlético, bien proporcionado, alto y pelo corto y Angeal, un joven impulsivo, dispuesto y ágil cazador con arco, poco más alto que su compañero, de facciones marcadas y angulosas, delgado y de cabello largo cubriéndole las orejas recogido en una coleta, viajan a través de los bosques, bosques frondosos, secuoyas de gruesos troncos y enormes cepas, altos, rascacielos con pobladas copas, copas que no dejan irrumpir la luz solar, luz que solo accede en ciertos claros y lateralmente al atardecer, entre raíces se perfila el sendero por el que viajan, este, colinda con un río, caudaloso como el que más, con aguas apacibles, solo perceptible por un pequeño salto de agua en las cercanías. Un ruido interrumpe su conversación y toman posiciones defensivas tras las secuoyas. A lo lejos divisan a dos hombres y una mujer ataviados con pieles y herramientas de caza, huyendo de algo. Conforme se van acercando, ambos, intentan averiguar qué es lo que les persigue, hasta que por fin, un gigantesco y enfurecido sable aparece tras ellos, impulsándose en los troncos de los árboles. En ese momento Sansfear, con un hechizo, levantó del suelo a los tres, separándoles entre sí, justo en el momento en el que el sable saltó sobre ellos, aprovechando así Angeal, para asestarle un flechazo que le atravesó la cabeza desde el interior de su boca. Sansfear depositó a los tres frente a ellos, suavemente. Los cazadores aún asustados, no son capaces de mediar palabra, mirándolos a ambos aún aterrorizados y sin entender qué es lo que había ocurrido.