Orkhan

Nacido en la cuidad de Lonar, situada en el interior de la imponente montaña de Faindo. De raza Sanrak, seres galanos, dominio total del poder arcano, de las runas y poseedores de la mayor fuente de conocimiento de todo Rahaylimu. Desde su niñez, destacaba por su afán de aprendizaje y exorbitante curiosidad, pues traía de cabeza a los cuatro portavoces de las facciones, a todas horas tras ellos, ávido por que le mostrasen todo lo necesario para dominar sus artes, quienes le enseñaban con mucho esmero, pues veían el potencial que albergaba, y podría, en un futuro, poner al servicio de estos, sus más que imponentes cualidades.

El tiempo pasaba, y crecía aun sin decantarse por ninguna de estas cuatro facciones, los portavoces seguían colmándole de conocimiento, instándole a que se decidiera por una de ellas, para poder ayudarle a desarrollar todo su potencial en una de las especializaciones. No obstante, esa idea nunca le interesó, pues se veía capaz de dominar las cuatro, sabía que no debía reducir su campo de conocimiento a una sola facción, pues todas ellas, son importantes e interesantes, con lo que continuó aprendiendo de todas ellas, empapándose de su sabiduría en la inmensa biblioteca de su ciudad.

Cuando estuvo listo, le enviaron a una misión, en la que esperaban que le ayudase a decantarse por una de las facciones, pues la idea de que fuese por libre, y no encajara en sus costumbres, no les terminaba de agradar. Partió hacia el norte, donde se encontraban las ruinas de una antigua ciudad Sanrak, la predecesora de Lonar. Allí, tuvo que descifrar y resolver varios enigmas y pruebas, para poder encontrar una entrada oculta, que conducía a un tradicional examen en el que se determinaría a cuál de las facciones es más acorde, según sus aptitudes. Tras varios días, regresó a Lonar, luciendo un tatuaje rúnico en su espalda, este debía indicar a que facción debía unirse, pero para su sorpresa, este, era una mezcolanza de las cuatro, indicando que es totalmente válido para todas ellas. Quedando así, su singular forma de afrontar las normas, como válida entre sus costumbres.

Tuvo en conocimiento, que, durante su ausencia, llegaron a Lonar un par de Se’irim, cuyos nombres son Rin y Khan, quienes realizaron las pruebas de las profundidades de Faindo. Dichas pruebas, duras e ingeniosas, suelen ser arduas para los propios Sanrak, ni los más hábiles consiguen superar los diferentes niveles de dificultad que albergan, sin embargo, aquellos dos forasteros, lograron pasar muchas de estas. Orkhan, sintió rabia por no haber estado presente ante tal proeza, sin embargo, aquello puso en evidencia su desconocimiento del verdadero potencial de la raza vecina, decidiendo en ese momento, embarcarse en un viaje a Rethah, donde adquirió conocimiento, documentando sobre ellos y enriqueciendo y ampliando la sabiduría de su biblioteca. Orkhan no solo adquirió información, sino que encontró un vórtice de energía de gran poder en su territorio, emanaba una energía arcana de gran intensidad, no entendía cómo era posible que existiese un lugar como aquel, los Se’irim, lo llamaban la caverna Fuigen. En ella, el poder superaba lo conocido, Orkhan se perpetuó, aprendiendo e intentando dominar aquella energía. Finalmente, se marchó, sin llegar a comprender la complejidad de aquel lugar, era un completo misterio, pero sí logró algo, supo asimilar parte de la energía de aquel vórtice, adaptándolo a su poder arcano, lo que potenció sus habilidades rúnicas, y donde aprendió también, una vertiente diferente del uso del poder arcano puro, una habilidad, que solo los Sanrak habían logrado dominar.

Tras volver a Lonar, mostró lo adquirido en el viaje, continuó su aprendizaje, siempre por libre, yendo de un lado a otro de la ciudad, siendo conocido en las cuatro facciones, superando en poder, en algunos casos a los portavoces de estas, pero, al no pertenecer a ninguna y al no ser de su interés, jamás se proclamó portavoz de ninguna de ellas. Lo que Orkhan desconocía, era que sus habilidades y su curiosidad, le iban a llevar a una aventura, que escapaba a todo conocimiento Sanrak.

Rin

Oriunda de las tierras de Rethah, sin embargo, su lugar de nacimiento y su origen son un misterio para quienes le rodean. Durante gran parte de su larga vida, se dedicó a viajar por Rahaylimu, en busca de conocimiento y sabiduría, relacionándose e interesándose por la forma de vida y cultura de las razas con las que se iba encontrando, mejorando sus habilidades de chamán, y comprendiendo mejor el mundo en el que vive. Aventura, misterios y peligros le acompañaron durante su travesía, dejando su huella por doquier, pasando a ser bien conocida en cada una de las regiones que visitaba, escribieron relatos y explicaron leyendas acerca de sus proezas, siendo, sin quererlo y saberlo en una famosa y respetada chaman. A su lado, siempre estaba un fornido, sabio y habilidoso paladín, quien la acompañó desde el inicio, pues crecieron y compartieron desde el momento de sus nacimientos el mismo camino, protegiéndola y ayudándole en lo que hiciese falta. Khan, se hace llamar en la actualidad, y del mismo modo que Rin, él también se endureció y adquirió poder y sabiduría en ese viaje.

De vuelta a Rethah, les acogieron como a héroes, pues su reputación les precedió, les ofrecieron a ambos ser líderes de una aldea comercial llamada Forn. No obstante, Rin sabía que para dicha tarea, Khan era el más apropiado, pues sus dotes de mando y liderazgo, además de su carácter amable y cortés, harían prosperar la aldea, sin lugar a dudas. Rin, por su cuenta, decidió no alejarse demasiado de su amigo Khan. Se asentó en un viejo baluarte abandonado sobre una colina, y cerca de un lago, en cuyo centro se erigen las ruinas de un antiguo templo de magos, pues en su fuero interno sabía que aquel lugar era de vital importancia para el futuro, acondicionó las numerosas estancias, replicando los diferentes ecosistemas que había visitado, introduciendo en cada uno, los detalles y elementos necesarios para que se reprodujesen las condiciones óptimas para poder albergar el poder arcano propio e inigualable de cada uno de ellos, convirtiendo aquel lugar, en uno, sino el más poderoso, energéticamente hablando. Aquella energía fue atrayendo a multitud de personas de buen corazón, asentándose junto al baluarte, y tomando a Rin como su líder, resistiéndose ella en un principio a tal responsabilidad, pues para nada estaba dentro de sus intenciones dirigir una aldea. Todos acudían a ella, y aunque oficialmente no tenían líder, ella tomó ese rol con el paso del tiempo, fundando definitivamente una nueva aldea, cuyo nombre es Galdin, en honor a una persona que conoció en su viaje. El Baluarte, pasó a llamarse Salvana a petición popular, siendo aquel lugar próspero y conocido por todos en la región.

Pasaron muchos años y Galdin no cesaba de crecer, repleta de vida, alegría y tranquilidad, no obstante, aquella calma se vio truncada por la migración de una gran colonia de dragones, quienes se aposentaron en las pedanías, y sembraron el caos en la región, asaltando mercaderes y aldeas. Galdin, junto a sus vecinos, crearon una partida de caza, con la intención de reducir su población y ahuyentarlos antes de que causasen más muertes. Aquella batida tuvo gran éxito, no obstante, las vidas perdidas fueron numerosas, entre ellos, miembros de Galdin, muy queridos y respetados, como la hija del sanador y su marido, cuya descendiente en común, Dana, tuvo que criarse a partir de entonces con su abuelo.

Poco después, llegó a oídos de Rin que una cría de dragón había sobrevivido, debían acabar con ella, pues sin padres con los que guiarle lejos, se quedaría sembrando nuevamente el caos. Así que, tras varios intentos fallidos por parte de cazadores que viajaban a Galdin por la recompensa, llegó el turno de un pequeño grupo de cazadores, entre los cuales había dos forasteros, muy pintorescos y extraños, quienes a pesar de estar perdidos como si jamás hubiesen estado allí, poseían un gran poder, que, tan siquiera ellos mismos conocían, pues fueron quienes acabaron con el dragón de una tacada. Tras aquello, volvió la calma a Galdin, y Rin no volvió a saber nada de aquel par hombres que se presentaron ese día en su ayuda.

Unos años después, Rin percibió en una de sus meditaciones la presencia de un mal oscuro, supo en ellas, que este brotó desde las entrañas de Rahaylimu, pero jamás llegó a averiguar nada sobre él, por más que lo intentaba a través de meditaciones e investigaciones, y pese a que su presencia y poder crecían exponencialmente. En el bosque de Mirín, situado entre Galdin y Forn, apareció un brote de aquella oscuridad, Rin podía sentirla, pero aun estando cerca, no lograba averiguar quién o qué era. Un día, se encontraba meditando en una de las salas del Baluarte Salvana, y fue entonces cuando tuvo una visión del futuro, en la que vio un mago elemental y un arquero, rodeados de valerosos guerreros, enfrentándose a ese mal, no logró vislumbrar el resultado de esa batalla, pero tenía claro que debía encontrar y ayudar a esos dos jóvenes, pues son esenciales en la aniquilación de aquel nuevo mal.

Antón

Criado en el último templo de la orden de magos del cuadrado que seguía en pie, pues este estaba condenado al olvido como el resto. En él, tan solo residían un niño llamado Antón y un anciano, un mago elemental de gran poder, el último de los grandes magos del templo. El resto de jóvenes instruidos habían emprendido sus viajes en solitario, tan solo Antón permaneció junto a su maestro, para seguir adquiriendo conocimiento sobre la magia elemental, pues él no sólo quería llegar a ser un gran mago, sino que quería llegar a ser instructor de otros jóvenes.

Con gran atención y dedicación, atendía a todas las enseñanzas de su maestro, tomando notas y confeccionando libros y manuscritos que iba guardando cuidadosamente, para que el día de mañana les sirviera de guía a aquellos que como él, buscaban el camino del conocimiento y de la sabiduría arcana. Tras muchos años, aquel estilo de vida fue el único que Antón conoció, hasta que por inclemencias de la vida, el tiempo no perdonó a su maestro, que sucumbió por los estragos de la edad, decidiendo, entonces, partir con una caravana, marchándose del templo con todos sus documentos junto a él.

Antón recorría Rahaylimu en busca de más conocimiento, ampliando así su biblioteca particular, además de explorar e investigar otros antiguos y abandonados templos, en los que normalmente encontraba nuevos hechizos en pergaminos, y grimorios que añadida a su colección, pasaba largas jornadas estudiándolos, pues su dedicación y sus hobbies iban de la mano, tomando los altares de estudio como su lugar de confort, lo que más anhelaba en esos lugares era estar inmerso en el aprendizaje. En sus viajes, siempre estaba dispuesto a ayudar a las diferentes aldeas y aldeanos de Retath, ya fuese en cacerías que estaban fuera de su alcance, imbuyendo objetos para usos honorables o impartiendo paz, en los lugares donde la injusticia se le presentaba a su paso, sin pedir nada cambió, más que comida y descanso durante un día, pues no buscaba lucrarse, simplemente ayudar a aquellos que no pueden valerse por sí mismos.

Tras varios años de aventuras y aprendizaje, llegaron sus hazañas a oídos de un prestigioso comandante del ejército imperial de Rialtor, con lo que fue en su busca, para pedirle que adiestrase a los nuevos reclutas magos del ejército. Antón, sin dudarlo, acepto aquel reto, pues había conseguido acrecentar su poder y sabiduría, y ya era hora de que pusiese a prueba sus habilidades como instructor. Así fue, que durante mucho tiempo estuvo adoctrinándolos, y durante años, las fuerzas mágicas del ejército imperial aumentaron de forma considerable. A cambio, él recibía cobijo, comida y acceso a todas las bibliotecas y conocimiento de Rialtor, pues para él, aquello era mejor que cualquier recompensa económica.

A la vuelta de una misión, uno de sus discípulos le informo sobre un dragón que azotaba la zona de Galdin y Forn, que muchos cazadores habían intentado darle caza, sin éxito alguno. Antón decidió hablar con el comandante, informándole de su partida, pues los soldados estaban bien instruidos e incluso ellos mismos podrían adiestrar a los nuevos reclutas. Dicho eso, se despidió, recogió sus pertenecías y puso rumbo a Galdin, pues sentía la necesidad de acudir en su ayuda y acabar con esa bestia alada, que tantos estragos parecía estar causando. Aunque, para su ignorancia, aquel monstruo no era lo más peligroso que moraba por aquellos lares, ignorancia a la que el destino pondrá remedio, cruzando su camino ante un reto que pronto descubrirá.

Laitoh

Nacido en Forn, hijo de mercaderes de esa misma aldea, son artesanos del cuero y el metal, confeccionando diferentes tipos de enseres que venden en un puesto de suministros varios para cazadores, lugar donde se crió, pasando gran parte del día oyendo historias que le contaban los cazadores que por allí pasaban, su sueño era convertirse en uno de ellos, enfocado a la magia, pues esta le fascinaba. En los ratos que no estaba en el puesto, se iba junto a su mejor amigo Télcar, que, aunque menor que él, compartían la ilusión de ser cazadores, ambos salían por las afueras de Forn, fantaseando que vivían grandes aventuras combatiendo con todo tipo de criaturas.

Durante muchos años, Laitoh fue estudiando y aprendiendo todo lo que podía sobre la magia, ya sea de libros que llegaban al mercado, de consejos de otros cazadores y con la práctica, hasta iniciarse en conocimientos básicos sobre el control del poder arcano. A sus dieciséis años se vio preparado para partir en su peregrinaje, sus padres eran conscientes que ese día llegaría, y a pesar de apenarles la idea de separarse de su hijo, ambos se sentían muy orgullosos de él, y le animaban a que lo realizase y cumpliese su sueño. Le prepararon y pertrecharon con todo lo que podía necesitar, y finalmente partió de Forn acompañado un tramo por Télcar, finalmente éste decidió volver a Forn y Laitoh le prometió que un día volvería, y sería convertido en un gran mago. Reanudó su viaje en busca de sus cualidades, pues tenía claro que quería ser mago, sin embargo, no tenía decidido en que campo del poder arcano quería especializarse.

Durante su peregrinaje recibió muchas lecciones y enseñanzas de varios maestros arcanos, de diferentes ámbitos. En uno de esos días de viaje, pudo oír gritos tras una zona rocosa, sin pensarlo dos veces fue a ver lo que ocurría, observando cómo un par de hombres de gran corpulencia, uno de ellos equipado con una alabarda, y el otro con un inmenso mazo de guerra, estaban acorralando a una mujer, de baja estatura, vestía túnica y empuñando un cetro. Al parecer, aquellos hombres conocían a la mujer y amenazaban con arrebatarle la vida, Laitoh impotente, pensaba la manera de ayudarle, sin embargo, no tenía el suficiente poder y conocimientos para hacerlo.

Ambos hombres se lanzaron al ataque sobre ella, pero sin entender muy bien cómo, aquella mujer creó un muro mágico bloqueándoles el paso, al tiempo que evocó unas fuertes ataduras mágicas que los inmovilizaron. Laitoh asombrado, permanecía oculto expectante ante tal recital de sabiduría y poder de aquella mujer, pues a cada intento de ser atacada, contraatacaba haciendo uso de diferentes escudos, muros, cúpulas y demás protecciones mágicas que les impedía tan siquiera acercarse. La mujer les dio un último aviso para que desistieran en su afán de acabar con ella, que por más fuerza o poder que tuviesen no era nada comparado con su capacidad defensiva, morirían antes de agotamiento, sin provocarle un solo rasguño. No obstante, los asaltantes volvieron a insistir en un nuevo ataque, pero aquel sería el último, pues la mujer los evadió, mientras conjuraba una barrera en forma de pirámide sobre ellos, que acabaría dejándolos encerrados, cual celda en una mazmorra.

Con una sonrisa en el rostro, la mujer se dio media vuelta, remarcándoles su advertimiento, pero era benévola y que pasado un día el hechizo se desvanecería y volverían a ser libres, sin embargo, les tocaría quedarse encerrados allí todo un día, con lo que les aconsejo que no malgastasen sus fuerzas en intentar escapar, sería inútil. Tras aquellas palabras, la mujer volvió al sendero donde Laitoh la abordó impresionado, ella, ya había notado su presencia y lo atendió amablemente. Ambos anduvieron varios días juntos, donde Laitoh la hostigó a preguntas, peticiones de enseñanzas y consejos para convertirse en un gran mago como ella, un mago de apoyo defensivo. Finalmente, sus caminos se tuvieron que separar, pero ya tenía clara su especialización y dedico todo su peregrinaje en aprender, practicar y convertirse en un mago de aquella índole.

Tras varios años, consiguió su objetivo, y llegó a sus oídos que Forn había sufrido graves daños en su ausencia a causa de un terremoto, su familia no era una de las afectadas y su negocio seguía sin problemas, sin embargo, también le habían informado que los bandidos asediaban la aldea casi cada día, y tras participar en el torneo anual de Rialtor, probando su valía combatiendo contra todo tipo de contrincantes y llegando casi a la gran final. No perdió detalle tras la derrota, y dedico su tiempo a aprender más, viendo el resto de combates de las diferentes categorías, pues cualquier nueva información le valía, tras esto, partió hacia Forn, con la idea de ayudarles en la defensa y en la prosperidad de la aldea.

Al llegar no recibió la cálida bienvenida que esperaba, pues la aldea estaba siendo asaltada por centenas de bandidos, estando únicamente su amigo Télcar reteniéndoles y claramente haciendo uso de sus últimas fuerzas. Sin dudarlo un instante, acudió en su ayuda, cubriendo la aldea entera con una inmensa cúpula azul zafiro, impidiendo que los enemigos entrasen, además evocó una decena de cadenas mágicas que envolvieron a los enemigos, tanto bandidos como criaturas de todo tipo que luchaban en su bando, inmovilizándolos y dejándolos fuera de combate. Tras ayudar a su amigo a expulsar a aquellos bandidos, celebraron su regreso. Sus padres copados de orgullo, le recibieron con una cálida bienvenida, y desde ese día Télcar y Laitoh se convirtieron en una de las defensas más poderosas de toda Rethah, defendiendo Forn y a sus habitantes de cualquier peligro que intentase perturbar la calma en ella.

Dana

Hija de cazadores, nacida en Galdin, una aldea que fue fundada por Rin, su líder, y unos pocos entusiastas que la siguieron, entre ellos, estaba su abuelo, el cual se convirtió en un importante sanador, además de mago blanco en Galdin. Sus padres vinieron desde Rialtor, donde el ajetreo y demanda no les facilitaba su estancia, por lo que decidieron alejarse del bullicio y se unieron, a través del abuelo de Dana, a la aldea, donde pudieron vivir con mayor tranquilidad, pues esta necesitaba cazadores, encantados se unieron para poder participar en el proyecto de hacer prosperar Galdin. Durante su estancia, tuvieron una pequeña niña, de gran corazón, que ayudaba a todo el mundo en lo que podía.

A los cuatro años, sus padres marcharon en una batida de caza de dragones, puesto que estos acechaban en la región. Junto a decenas de cazadores de diversas aldeas, acabaron con un gran número de ellos, por desgracia para Galdin, y sobre todo para Dana, muchos no regresaron de esa batida y los que lo hicieron, llegaron en muy mal estado. Sus padres perecieron, quedando con su abuelo, quien se hizo cargo de ella. Sin embargo, tanta pena y sufrimiento, sirvió para ahuyentar a los dragones, quienes no causaron más estragos durante muchos años.

Dana perdió a sus padres, pero el orgullo que sentía por ellos le armó de valor y fuerza, para seguir adelante y aprender de su abuelo, quien le enseñó el arte de sanar. Él, enseguida vio su potencial arcano interior, y la instruyó también en la magia blanca, aunque a ella le interesaba mucho más la sanación, tal fue su empeño que alcanzó el nivel de su abuelo siendo aún una pequeña niña, convirtiéndose en su ayudante, pero igual de competente que él. Se ganó el respeto y el amor de todos, y pasó a ser un pilar fundamental en Galdin, su bondad, buen corazón y su ímpetu eran admirados por todos.

En sus momentos de duda o debilidad, se acercaba al Baluarte Salvana, donde Rin le ayudaba y aconsejaba, ya que su abuelo estaba casi siempre ocupado. Fue con ella con quien entabló una gran amistad, ambas se reunían en la sala Sintiary, ya que la vegetación le tenía fascinada, y misteriosamente, se sentía atraída por el poder y energía de esta. Así que durante las meditaciones de Rin, Dana acostumbraba a permanecer a su lado, vaciando la mente y entrando en armonía con aquel entorno, y con el aura energética que Rin emanaba. Le hablo de los Sintiarys, de su amiga Erian, líder actual de dicha raza, creadora de vida y la suministradora de gran parte de las plantas medicinales de su abuelo, que gracias a su amistad, se podía proveer de algunas plantas útiles para sus pociones.

Por las noches, los días que no acaba rendida, desde la muerte de sus padres sale a pasear por el lago que hay a las afueras, no muy lejos de Galdin, escuchando el sonido relajante del agua, la melodía de los grillos y contemplando el manto estrellado. Observando también desde la lejanía, las ruinas del templo que hubo en el centro de este, aventurándose alguna noche a ir hasta a él, dándose un baño e imaginando lo que antaño llego a ser.

Durante varios años, ella y su abuelo entrenaron y aprendieron codo con codo, pero a sus dieciocho, su abuelo murió por causas naturales, quedando finalmente sola, y desde entonces dedicando el total de su tiempo a honrarle, y dedicarse, igual que hizo él, al bien y salud de sus amigos y vecinos de Galdin, donde se sumergió en sus quehaceres diarios para superar su muerte. Heredó su casa, con su propio jardín, en el que cultiva plantas medicinales con las que experimentar, creando nuevas curas y pociones, pasando a ser una de las mejores en la región, gracias a su conocimiento en magia blanca, que con tanto esmero su abuelo le hubo enseñado. Lo que ignoraba, era que un año después, el destino le tenía preparada una aventura en la que su aportación iba a ser decisiva.

Se’irim.

Los Se’irims son seres de raza humana, su existencia en Rahaylimu es mucho más reciente que el de la mayoría, se remonta a unos pocos milenios atrás, aparecieron en una época en la que los Sintiary y los Hartach hacía poco que se habían proclamado como vecinos territoriales. En la actualidad, poseen el mayor número de población, extendiéndose por muchos territorios a lo largo de todo el globo, la saga transcurre en la región de Rethah uno de estos territorios, cuya capital es la gran e imperial ciudad de Rialtor, desde donde parten nuestros protagonistas hasta llegar la aldea de Galdin, donde comienza nuestra historia.

Son una raza pacífica, mediadores en las disputas, buscan el diálogo y la sensatez para resolver conflictos, no obstante, no se les debe subestimar, los Se’irims son poderosos y muy versátiles en sus estilos de combate. No poseen una habilidad natural o ancestral como los Sintiarys o los Hartach, debido a su capacidad espiritual y arcana, pueden escoger el o los talentos a desarrollar, ya sea decantarse a la magia, o al combate físico, tanto de manera ofensiva como defensiva. Para realizar y alcanzar dichas habilidades, todos los Se’irims que desean seguir ese camino, deben realizar un peregrinaje a muy temprana edad, lleno de pruebas, misterios y aventuras, donde aprenderán en su camino cuál es su mayor virtud y obtendrán su recompensa, recibiendo conocimientos de grandes maestros, ruinas, escritos, e incluso algunos nuevos desarrollados por ellos mismos.

Una vez son conocedores de su especialidad y tras un duro entrenamiento, combaten cualquier amenaza si el diálogo no les resulta eficaz, no obstante y a pesar de su peregrinaje, se dice que los verdaderos maestros y portentos de la raza Se’irim, realizan un segundo peregrinaje en su etapa adulta, especializándose en su rama escogida para pasar a ser maestros o diversificándose pasando a ser sabios y versátiles, sin embargo la dureza de este es conocida por todos, incluso puede llevarles a la muerte, pero los que logran superarlo, son dotados de habilidades que hasta para ellos son inimaginables.

Otro rasgo a destacar, es la gran curiosidad por explorar los más recónditos y secretos lugares de Rahaylimu, es solo uno de los motivos por el que hacen el peregrinaje, les entusiasma investigar todas las rarezas que hay escondidas, porque las hay, y muchas, ya sean procedentes de una civilización ancestral, por los Sanrak, quienes esconden objetos de gran valor mágico, ya sean lugares o historias históricas, runas o armas y armaduras legendarias que albergan un gran y desconocido poder, cualquier cosa oculta y de rareza para ellos, la intentan aprender, averiguando todo sobre estas. Su juventud como raza los limita en conocimiento, en comparación a otras, aun así, es cuestión de tiempo que los alcancen e incluso los superen, ya que tienen un gran espíritu de superación que les impulsa a ello.

Rahaylimu

Rahaylimu es el nombre del planeta en el que se desarrolla esta historia, Sansfear y Angeal, los protagonistas, son Se’irim, humanos que viajan y se encuentran con Galdin, una aldea en territorio Rethah. Los Se’irim son pacíficos y serviciales seres, que protegen a los débiles y combaten a los opresores. Los Sintiary son una raza energética, que toma forma física a través de la naturaleza, adoptan forma antropomorfa para relacionarse con el resto de especies de Rahaylimu, se les conoce como los creadores de vida. Los Hartach, también de morfología antropomorfa, se asemejan mucho a demonios, estos son los creadores de muerte, y aunque no suene muy amistoso, son una especie fascinante y compleja que lucha por su supervivencia. Los Sanrak, una orden de magos ancestrales expertos en el uso de la magia rúnica, amantes del conocimiento y muy reservados, de apariencia dura, piel azul y llena de símbolos rúnicos. Los Goritias, se originaron como especie al sur de la gran falla, evolucionaron de un insecto, tras miles de años de evolución, estas grandes criaturas se han reproducido y extendido por el territorio sin oposición, hasta que por motivos geográficos se han encontrado con los Se’irim y los Sanrak, temiendo a estos últimos, pues sus conocimientos mágicos contrarrestan a grandes rasgos su forma de actuar. Quedando  por el momento solo un sitio por el que expandirse, el territorio de Rethah.

Al norte de los territorios de los Se’irim, Sintiary y Hartach, vivían los Quida, raza que se extinguió, pues vivían en una fértil y verde llanura que sufrió una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, los pocos que sobrevivieron fueron esparciéndose por el mapa y  pereciendo. En la actualidad de esta historia, a este territorio se le conoce como la región prohibida, pues años después de la catástrofe, tanto los Sintiary como los Hartach iniciaron una guerra por la conquista de este, conocida como la Guerra Antigua, ningún bando venció, ambos se vieron mermados de tal manera que desistieron en su conquista, no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano, tornando el rico ecosistema de esa zona en un páramo desolado, en el que solo mora el residuo arcano y las almas de los que perecieron en la catástrofe junto a los caidos en la guerra antigua.

Baluarte Salvana.

Mir llegó a la puerta del Baluarte, este presenta unas columnas de ladrillos de piedra rojiza, inclinadas desordenadamente, encumbradas por un arco tudor abocinado y asimétrico a modo de porche, resguardando un gran portón de madera de sequoya, los muros son robustos y escorados hacia dentro, concibiendo una cúpula sexpartita desigual en su interior, grandes vitrales en forma de lágrima en las paredes laterales y un campanar que se alza en lo más alto de la esquina sur-este del edificio. Mir hizo sonar el picaporte enérgicamente.

  • Mir: Riiiiin soy yo, Mir, ¿estás en casa?, hay un mago elemental en la entrada sur que pregunta por ti.

Al no obtener más que el silencio por respuesta, Mir tiro del picaporte, comprobó que la puerta estaba abierta y entró al gran recibidor. Este, amueblado como en una gran biblioteca, con una gran mesa central cubierta de pergaminos y mapas de diferentes regiones de Rahaylimu, miró en todas direcciones y vio una de las dependencias iluminada. Corrió hacia ella y pudo observar que la estancia estaba colmada de raíces, hiedras, pequeños arbustos y flores silvestres, al entrar vio a Rin sentada en el suelo en posición de loto, los ojos cerrados y rodeada de velas distribuidas por toda la sala, blancas en el umbral de la puerta y ventanas, y azul celeste rodeándola, dando así, un ambiente cálido y acogedor. A su alrededor, casi imperceptible, se apreciaba un aura de energía traslúcida que su cuerpo parecía estar absorbiendo. Rin es una mujer hermosa y enigmática, de proporciones menudas, con ojos grises y rasgados, de mirada penetrante. Su cabello largo y canoso hasta la cadera, trenzado y anudado en su extremo con bellas plumas de águila real. Las arrugas de su frente revelan su mediana edad, la piel de su rostro está trazada con pinturas en tonos rojizos y verdes, símbolos de su erudición. Vestida con una mezcolanza de telas y plumas, ornamentada con orfebrería a base de minerales, corteza, hojas y raíces, sus pies curtidos lucían unas babuchas con el talón descubierto. Mir sabía que estaba meditando, ya que en alguna otra ocasión le había visto hacerlo, aun así, se acercó a ella despacio, le tocó con una mano en su hombro, y le susurró…

Télcar y Laitoh.

Ante ellos, cayó un paladín con cabello ondulado, largo, negro y mechones canosos, estatura media, de piel morena ajada por el sol, facciones angulosas y definidas, musculatura desarrollada, corpulento y sonrisa atractiva. Viste una armadura pesada de adamantino, una espada y un escudo de cuerpo entero el cual interpuso entre ellos y la llamarada.

  • Télcar: ¡¡¡Laitoh ahora!!!

Tras él llegó un mago de baja estatura y complexión delgada, cabello largo hasta los hombros, castaño y lacio. Un hombre adulto con rasgos faciales que denotan experiencia y simpatía a la vez . Viste una túnica larga y negra con detalles verde oscuro, con mucho vuelo. Apareció corriendo desde el bosque colocándose tras Télcar, lanzó un hechizo que les cubrió a todos, reforzando el gran escudo del paladín. La llamarada impactó en este, empujándole y deteniendo el golpe inicial, aunque lo arrastró hasta que consiguió anclarse en el suelo, la llamarada se abrió camino rodeando el escudo, pero de igual manera, el escudo mágico a modo de cúpula les cubrió extendiéndose desde el escudo de Télcar, formado por hexágonos de energía unidos entre sí, amortiguando la propagación ígnea. El dragón rugió y ascendió nuevamente desapareciendo en la oscuridad del cielo.

  • Sansfear: No sé quiénes sois, pero nos acabáis de salvar la vida.
  • Télcar: Me llamo Télcar, y este de aquí es Laitoh.

El inicio de la pesadilla.

Antón se detuvo, miró a su alrededor en busca del dragón, ni rastro de él. Haciendo uso de su hechizo de levitación, subió al altiplano, junto al salto de agua de la cascada, posándose suavemente a su vera. Jor y Mir corrieron entre la maleza subiendo la escarpada pared rocosa de la cascada hasta llegar a lo alto, sigilosos y raudos para poder observar el espectáculo sin que Antón se percatase. Cuando llegaron, exhaustos por la carrera, observaron cómo Antón tenía el brazo envuelto en llamas, golpeó el suelo con su bastón haciéndolo temblar, provocando con él, que un rugido surgiese desde el interior de la cueva que se ocultaba tras el velo de la cascada. En ese momento, desde el interior de esta, apareció emprendiendo el vuelo aquel enorme dragón, inmensa criatura, la más grande que jamás habían visto, con escamas de color naranja atigrado con tonalidades marrones y con finas rayas azules que le atravesaban todo el cuerpo, tal y como Rin describió. Es un ser cuadrúpedo, con poderosas alas convertidas en patas desplegándose en el vuelo y recogiéndose al aterrizar, dotadas de amenazantes garras. Posee una cabeza maciza, fuertes mandíbulas y un par de orejas puntiagudas. Su cola es dentada, está segmentada  y acabada en punta de lanza.