Antón

Criado en el último templo de la orden de magos del cuadrado que seguía en pie, pues este estaba condenado al olvido como el resto. En él, tan solo residían un niño llamado Antón y un anciano, un mago elemental de gran poder, el último de los grandes magos del templo. El resto de jóvenes instruidos habían emprendido sus viajes en solitario, tan solo Antón permaneció junto a su maestro, para seguir adquiriendo conocimiento sobre la magia elemental, pues él no sólo quería llegar a ser un gran mago, sino que quería llegar a ser instructor de otros jóvenes.

Con gran atención y dedicación, atendía a todas las enseñanzas de su maestro, tomando notas y confeccionando libros y manuscritos que iba guardando cuidadosamente, para que el día de mañana les sirviera de guía a aquellos que como él, buscaban el camino del conocimiento y de la sabiduría arcana. Tras muchos años, aquel estilo de vida fue el único que Antón conoció, hasta que por inclemencias de la vida, el tiempo no perdonó a su maestro, que sucumbió por los estragos de la edad, decidiendo, entonces, partir con una caravana, marchándose del templo con todos sus documentos junto a él.

Antón recorría Rahaylimu en busca de más conocimiento, ampliando así su biblioteca particular, además de explorar e investigar otros antiguos y abandonados templos, en los que normalmente encontraba nuevos hechizos en pergaminos, y grimorios que añadida a su colección, pasaba largas jornadas estudiándolos, pues su dedicación y sus hobbies iban de la mano, tomando los altares de estudio como su lugar de confort, lo que más anhelaba en esos lugares era estar inmerso en el aprendizaje. En sus viajes, siempre estaba dispuesto a ayudar a las diferentes aldeas y aldeanos de Retath, ya fuese en cacerías que estaban fuera de su alcance, imbuyendo objetos para usos honorables o impartiendo paz, en los lugares donde la injusticia se le presentaba a su paso, sin pedir nada cambió, más que comida y descanso durante un día, pues no buscaba lucrarse, simplemente ayudar a aquellos que no pueden valerse por sí mismos.

Tras varios años de aventuras y aprendizaje, llegaron sus hazañas a oídos de un prestigioso comandante del ejército imperial de Rialtor, con lo que fue en su busca, para pedirle que adiestrase a los nuevos reclutas magos del ejército. Antón, sin dudarlo, acepto aquel reto, pues había conseguido acrecentar su poder y sabiduría, y ya era hora de que pusiese a prueba sus habilidades como instructor. Así fue, que durante mucho tiempo estuvo adoctrinándolos, y durante años, las fuerzas mágicas del ejército imperial aumentaron de forma considerable. A cambio, él recibía cobijo, comida y acceso a todas las bibliotecas y conocimiento de Rialtor, pues para él, aquello era mejor que cualquier recompensa económica.

A la vuelta de una misión, uno de sus discípulos le informo sobre un dragón que azotaba la zona de Galdin y Forn, que muchos cazadores habían intentado darle caza, sin éxito alguno. Antón decidió hablar con el comandante, informándole de su partida, pues los soldados estaban bien instruidos e incluso ellos mismos podrían adiestrar a los nuevos reclutas. Dicho eso, se despidió, recogió sus pertenecías y puso rumbo a Galdin, pues sentía la necesidad de acudir en su ayuda y acabar con esa bestia alada, que tantos estragos parecía estar causando. Aunque, para su ignorancia, aquel monstruo no era lo más peligroso que moraba por aquellos lares, ignorancia a la que el destino pondrá remedio, cruzando su camino ante un reto que pronto descubrirá.

Laitoh

Nacido en Forn, hijo de mercaderes de esa misma aldea, son artesanos del cuero y el metal, confeccionando diferentes tipos de enseres que venden en un puesto de suministros varios para cazadores, lugar donde se crió, pasando gran parte del día oyendo historias que le contaban los cazadores que por allí pasaban, su sueño era convertirse en uno de ellos, enfocado a la magia, pues esta le fascinaba. En los ratos que no estaba en el puesto, se iba junto a su mejor amigo Télcar, que, aunque menor que él, compartían la ilusión de ser cazadores, ambos salían por las afueras de Forn, fantaseando que vivían grandes aventuras combatiendo con todo tipo de criaturas.

Durante muchos años, Laitoh fue estudiando y aprendiendo todo lo que podía sobre la magia, ya sea de libros que llegaban al mercado, de consejos de otros cazadores y con la práctica, hasta iniciarse en conocimientos básicos sobre el control del poder arcano. A sus dieciséis años se vio preparado para partir en su peregrinaje, sus padres eran conscientes que ese día llegaría, y a pesar de apenarles la idea de separarse de su hijo, ambos se sentían muy orgullosos de él, y le animaban a que lo realizase y cumpliese su sueño. Le prepararon y pertrecharon con todo lo que podía necesitar, y finalmente partió de Forn acompañado un tramo por Télcar, finalmente éste decidió volver a Forn y Laitoh le prometió que un día volvería, y sería convertido en un gran mago. Reanudó su viaje en busca de sus cualidades, pues tenía claro que quería ser mago, sin embargo, no tenía decidido en que campo del poder arcano quería especializarse.

Durante su peregrinaje recibió muchas lecciones y enseñanzas de varios maestros arcanos, de diferentes ámbitos. En uno de esos días de viaje, pudo oír gritos tras una zona rocosa, sin pensarlo dos veces fue a ver lo que ocurría, observando cómo un par de hombres de gran corpulencia, uno de ellos equipado con una alabarda, y el otro con un inmenso mazo de guerra, estaban acorralando a una mujer, de baja estatura, vestía túnica y empuñando un cetro. Al parecer, aquellos hombres conocían a la mujer y amenazaban con arrebatarle la vida, Laitoh impotente, pensaba la manera de ayudarle, sin embargo, no tenía el suficiente poder y conocimientos para hacerlo.

Ambos hombres se lanzaron al ataque sobre ella, pero sin entender muy bien cómo, aquella mujer creó un muro mágico bloqueándoles el paso, al tiempo que evocó unas fuertes ataduras mágicas que los inmovilizaron. Laitoh asombrado, permanecía oculto expectante ante tal recital de sabiduría y poder de aquella mujer, pues a cada intento de ser atacada, contraatacaba haciendo uso de diferentes escudos, muros, cúpulas y demás protecciones mágicas que les impedía tan siquiera acercarse. La mujer les dio un último aviso para que desistieran en su afán de acabar con ella, que por más fuerza o poder que tuviesen no era nada comparado con su capacidad defensiva, morirían antes de agotamiento, sin provocarle un solo rasguño. No obstante, los asaltantes volvieron a insistir en un nuevo ataque, pero aquel sería el último, pues la mujer los evadió, mientras conjuraba una barrera en forma de pirámide sobre ellos, que acabaría dejándolos encerrados, cual celda en una mazmorra.

Con una sonrisa en el rostro, la mujer se dio media vuelta, remarcándoles su advertimiento, pero era benévola y que pasado un día el hechizo se desvanecería y volverían a ser libres, sin embargo, les tocaría quedarse encerrados allí todo un día, con lo que les aconsejo que no malgastasen sus fuerzas en intentar escapar, sería inútil. Tras aquellas palabras, la mujer volvió al sendero donde Laitoh la abordó impresionado, ella, ya había notado su presencia y lo atendió amablemente. Ambos anduvieron varios días juntos, donde Laitoh la hostigó a preguntas, peticiones de enseñanzas y consejos para convertirse en un gran mago como ella, un mago de apoyo defensivo. Finalmente, sus caminos se tuvieron que separar, pero ya tenía clara su especialización y dedico todo su peregrinaje en aprender, practicar y convertirse en un mago de aquella índole.

Tras varios años, consiguió su objetivo, y llegó a sus oídos que Forn había sufrido graves daños en su ausencia a causa de un terremoto, su familia no era una de las afectadas y su negocio seguía sin problemas, sin embargo, también le habían informado que los bandidos asediaban la aldea casi cada día, y tras participar en el torneo anual de Rialtor, probando su valía combatiendo contra todo tipo de contrincantes y llegando casi a la gran final. No perdió detalle tras la derrota, y dedico su tiempo a aprender más, viendo el resto de combates de las diferentes categorías, pues cualquier nueva información le valía, tras esto, partió hacia Forn, con la idea de ayudarles en la defensa y en la prosperidad de la aldea.

Al llegar no recibió la cálida bienvenida que esperaba, pues la aldea estaba siendo asaltada por centenas de bandidos, estando únicamente su amigo Télcar reteniéndoles y claramente haciendo uso de sus últimas fuerzas. Sin dudarlo un instante, acudió en su ayuda, cubriendo la aldea entera con una inmensa cúpula azul zafiro, impidiendo que los enemigos entrasen, además evocó una decena de cadenas mágicas que envolvieron a los enemigos, tanto bandidos como criaturas de todo tipo que luchaban en su bando, inmovilizándolos y dejándolos fuera de combate. Tras ayudar a su amigo a expulsar a aquellos bandidos, celebraron su regreso. Sus padres copados de orgullo, le recibieron con una cálida bienvenida, y desde ese día Télcar y Laitoh se convirtieron en una de las defensas más poderosas de toda Rethah, defendiendo Forn y a sus habitantes de cualquier peligro que intentase perturbar la calma en ella.

Dana

Hija de cazadores, nacida en Galdin, una aldea que fue fundada por Rin, su líder, y unos pocos entusiastas que la siguieron, entre ellos, estaba su abuelo, el cual se convirtió en un importante sanador, además de mago blanco en Galdin. Sus padres vinieron desde Rialtor, donde el ajetreo y demanda no les facilitaba su estancia, por lo que decidieron alejarse del bullicio y se unieron, a través del abuelo de Dana, a la aldea, donde pudieron vivir con mayor tranquilidad, pues esta necesitaba cazadores, encantados se unieron para poder participar en el proyecto de hacer prosperar Galdin. Durante su estancia, tuvieron una pequeña niña, de gran corazón, que ayudaba a todo el mundo en lo que podía.

A los cuatro años, sus padres marcharon en una batida de caza de dragones, puesto que estos acechaban en la región. Junto a decenas de cazadores de diversas aldeas, acabaron con un gran número de ellos, por desgracia para Galdin, y sobre todo para Dana, muchos no regresaron de esa batida y los que lo hicieron, llegaron en muy mal estado. Sus padres perecieron, quedando con su abuelo, quien se hizo cargo de ella. Sin embargo, tanta pena y sufrimiento, sirvió para ahuyentar a los dragones, quienes no causaron más estragos durante muchos años.

Dana perdió a sus padres, pero el orgullo que sentía por ellos le armó de valor y fuerza, para seguir adelante y aprender de su abuelo, quien le enseñó el arte de sanar. Él, enseguida vio su potencial arcano interior, y la instruyó también en la magia blanca, aunque a ella le interesaba mucho más la sanación, tal fue su empeño que alcanzó el nivel de su abuelo siendo aún una pequeña niña, convirtiéndose en su ayudante, pero igual de competente que él. Se ganó el respeto y el amor de todos, y pasó a ser un pilar fundamental en Galdin, su bondad, buen corazón y su ímpetu eran admirados por todos.

En sus momentos de duda o debilidad, se acercaba al Baluarte Salvana, donde Rin le ayudaba y aconsejaba, ya que su abuelo estaba casi siempre ocupado. Fue con ella con quien entabló una gran amistad, ambas se reunían en la sala Sintiary, ya que la vegetación le tenía fascinada, y misteriosamente, se sentía atraída por el poder y energía de esta. Así que durante las meditaciones de Rin, Dana acostumbraba a permanecer a su lado, vaciando la mente y entrando en armonía con aquel entorno, y con el aura energética que Rin emanaba. Le hablo de los Sintiarys, de su amiga Erian, líder actual de dicha raza, creadora de vida y la suministradora de gran parte de las plantas medicinales de su abuelo, que gracias a su amistad, se podía proveer de algunas plantas útiles para sus pociones.

Por las noches, los días que no acaba rendida, desde la muerte de sus padres sale a pasear por el lago que hay a las afueras, no muy lejos de Galdin, escuchando el sonido relajante del agua, la melodía de los grillos y contemplando el manto estrellado. Observando también desde la lejanía, las ruinas del templo que hubo en el centro de este, aventurándose alguna noche a ir hasta a él, dándose un baño e imaginando lo que antaño llego a ser.

Durante varios años, ella y su abuelo entrenaron y aprendieron codo con codo, pero a sus dieciocho, su abuelo murió por causas naturales, quedando finalmente sola, y desde entonces dedicando el total de su tiempo a honrarle, y dedicarse, igual que hizo él, al bien y salud de sus amigos y vecinos de Galdin, donde se sumergió en sus quehaceres diarios para superar su muerte. Heredó su casa, con su propio jardín, en el que cultiva plantas medicinales con las que experimentar, creando nuevas curas y pociones, pasando a ser una de las mejores en la región, gracias a su conocimiento en magia blanca, que con tanto esmero su abuelo le hubo enseñado. Lo que ignoraba, era que un año después, el destino le tenía preparada una aventura en la que su aportación iba a ser decisiva.

Quida

Los Quida son misteriosos y singulares, sobre todo por su fisionomía, en la que predomina cuerpo de Se’irim y destaca la parte superior de su torso como ave rapaz, las cabezas de estos, proporcionadas con el cuerpo Se’irim, es prácticamente idéntica a la de un halcón peregrino, recubierta de plumas, perfectamente colocadas, descendiendo por el cuello, hombros y parte del pecho y espalda, siendo estas últimas partes aunque cubiertas de plumas, de morfología Se’irim, albergando en su interior un cerebro humano. Esta mezcolanza viene dada de hace muchas generaciones atrás, resultado derivado de una orden de magos Se’irim de gran poder, residían en un templo el cual estaba rodeado por una pequeña ciudad en la región Se’irim de Quida, donde vivían, fieles a las costumbres de los suyos en armonía y tranquilidad. Dicha orden estaba especializada en la magia de la polimorfa, dominando el arte de la transformación de objetos, pudiendo convertirlos en otros completamente distintos. Dichas funciones les facilitaban el trabajo y las labores de la ciudad, sin la imperiosa necesidad de comerciar, ya que ellos mismos se abastecían de lo necesario con el uso de su magia. No obstante, su afán por mejorar y superarse, les jugó una mala pasada, pues querían llegar a dominar también la polimorfia en seres vivos. Investigaban en una de las salas del templo, estudiando y haciendo ensayos,  pues no se conformaban con lograrlo solo en objetos inanimados. En uno de esos ensayos, en el intento de cambiar un grupo de aves rapaces a otra especie, el hechizo no solo no salió como pretendían, sino, que se volvió en contra de ellos, colapsando en la sala donde practicaban, estallando y creando una onda expansiva de un color púrpura que abarcó la totalidad del templo, y se extendió a casi la totalidad del territorio Quida, dejando a toda su población inconscientes durante algo más de tres días. Al despertarse y para su asombro, observaron que el hechizo les había convertido a ellos mismos en una nueva especie, mitad Se’irim y mitad rapaz. Durante generaciones intentaron revertir el hechizo, jamás lo lograron, quedando así y creando un nuevo estilo de vida, pasando a llamarse Quida como raza, sin preocuparles su aspecto, ya que tras tanto tiempo les era algo intrascendente.

A partir del incidente, poseían una gran variedad de habilidades, pues eran inteligentes y versátiles por su rama Se’irim y hábiles, veloces y ágiles por su parte rapaz. Ya sin interés de volver a sus orígenes, la investigación sobre la polimorfia para cambiar seres vivos, siempre ha residido en sus necesidades e incluso alguno de ellos, a pesar de ser pocos, lo lograron.

Aunque el destino no parecía ser benévolo con ellos, tras muchas generaciones viviendo en su ciudad, tranquilos y alejados de conflictos y otras razas, la suya fue arrasada por una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, muy pocos fueron los que sobrevivieron, y los que lo consiguieron, abandonaron su tierra, quedando esparcidos por todo Rahaylimu, viviendo en pequeñas colonias o vagando solos por el mundo, como una raza exótica, casi extinta.

Sanrak

Los Sanrak son la raza minoritaria en lo que a población se refiere, viven en una pequeña región, ocultos en la majestuosa montaña de Faindo, en el interior de esta se erige la ciudad de Lonar, en la que destaca su diversidad arquitectónica y colores, esto se debe a sus cuatro facciones bien determinadas y segmentadas, esto no los divide, si no que por lo contrario, consiguen abarcar un mayor abanico de técnicas y habilidades, haciéndoles más poderosos como raza. Dicha segmentación, no es más que el lugar de residencia según sus habilidades, todos los Sanrak tienen un gran dominio del poder arcano y son conocedores de la magia rúnica y es en este último aspecto donde se especializan, poniendo todo su empeño y conocimiento en uno de los cuatro tipos, estos son los que están enfocados al combate físico cuerpo a cuerpo, combate físico a distancia, poder mágico tanto ofensivo como defensivo y al poder mágico de la sanación. Cada una de las facciones tiene un portavoz, el cual no es elegido, sino que es el más avanzado de su facción, y puede variar constantemente si es superado por otro individuo de esta, así, de esta manera, fomentan el espíritu de superación constante.  Para que se de este cambio de representación, deben exponer sus habilidades, en un combate uno contra uno, desplegando todo su potencial y sabiduría a la hora de aplicar cada una de sus habilidades, demostrando así el vencedor, que es ciertamente merecedor de tal honor.

Los Sanrak son una raza obcecada con el conocimiento, tanto es así, que a lo largo de muchos siglos han ido recopilando todas y cada una de las vivencias, rituales, culturas y habilidades, que han ido descubriendo, acumulando pergaminos, libros y grimorios escritos con la tinta del poder arcano y almacenado en su biblioteca. Para ello, iniciaron una cruzada empujada por su obsesión por controlar, dominar y comprender el poder arcano, una vez obtuvieron datos suficientes sobre este, ampliaron sus conocimientos abarcando todo lo que existe en Rahaylimu, siendo así la raza más sabía existente en el planeta. Guardan y custodian con recelo el centro de su ciudad, donde se haya la mayor biblioteca que jamás se haya visto, tal es la cantidad de conocimiento albergado, que tuvieron que abandonar su ciudad de origen, para trasladarse a Faindo, donde construyeron la nueva ciudad de Lonar, su lugar de residencia actual. Sin embargo, a pesar de haber viajado por doquier con afán de aumentar su sabiduría, se dieron cuenta de que lo que custodiaban podría revelarse contra ellos, pues comprendieron que el afán de poder podría destruirles tanto a ellos como a cualquiera. Si este conocimiento cayese en malas manos, podría ser devastador, así pues decidieron adoptar esta creencia, que caló en lo más profundo de su ser, y a lo largo de varias generaciones, dicha protección se volvió tal que se volvieron reservados, desconfiados y misteriosos para con las demás razas en Rahaylimu.

Como ya se sabe, lo más destacable en ellos es el dominio del poder arcano, cosa que les permitió avanzar y mejorar en el uso de su habilidad más destacable, la magia rúnica, esta es una magia que se usa imbuyendo magia en pequeños minerales, en los que se graban símbolos también mágicos según su función, pudiendo usarlas en una gran diversidad de situaciones en combate, o incluso para encantar de manera permanente y mejorar el rendimiento otorgando propiedades mágicas a armas, armaduras, atuendos y joyas en los que se pueden incrustar o engarzar para que los objetos obtengan habilidades o poder de algún elemento. Algunas de estas se presentan de gran poder, y de las que ellos mismos reniegan de su uso, ocultándolas por todo Rahaylimu, a la espera de alguien que realmente sea digno de ellas, ya sea en grutas, cuevas, templos u otros lugares ocultos, custodiados por trampas, acertijos y/o criaturas increíblemente poderosas.

Respecto a su fisiología, son una raza antropomorfa, de mayor estatura que los Se’irim, de piel azul azur, colmados de tatuajes rúnicos, siendo estos azul marino, denotando en cada uno de ellos su sabiduría en cada uno de los campos que dominan. Sin embargo lo más destacable son sus ojos, ya que carecen de ellos, en su lugar tienen dos llamas, símbolo inequívoco de su erudición en el control del poder arcano, este varia de color según el tipo de runa que más utilicen a lo largo de su vida, cosa que decanta su tonalidad, dando así la distinción más importante en cada una de sus facciones.

Se’irim.

Los Se’irims son seres de raza humana, su existencia en Rahaylimu es mucho más reciente que el de la mayoría, se remonta a unos pocos milenios atrás, aparecieron en una época en la que los Sintiary y los Hartach hacía poco que se habían proclamado como vecinos territoriales. En la actualidad, poseen el mayor número de población, extendiéndose por muchos territorios a lo largo de todo el globo, la saga transcurre en la región de Rethah uno de estos territorios, cuya capital es la gran e imperial ciudad de Rialtor, desde donde parten nuestros protagonistas hasta llegar la aldea de Galdin, donde comienza nuestra historia.

Son una raza pacífica, mediadores en las disputas, buscan el diálogo y la sensatez para resolver conflictos, no obstante, no se les debe subestimar, los Se’irims son poderosos y muy versátiles en sus estilos de combate. No poseen una habilidad natural o ancestral como los Sintiarys o los Hartach, debido a su capacidad espiritual y arcana, pueden escoger el o los talentos a desarrollar, ya sea decantarse a la magia, o al combate físico, tanto de manera ofensiva como defensiva. Para realizar y alcanzar dichas habilidades, todos los Se’irims que desean seguir ese camino, deben realizar un peregrinaje a muy temprana edad, lleno de pruebas, misterios y aventuras, donde aprenderán en su camino cuál es su mayor virtud y obtendrán su recompensa, recibiendo conocimientos de grandes maestros, ruinas, escritos, e incluso algunos nuevos desarrollados por ellos mismos.

Una vez son conocedores de su especialidad y tras un duro entrenamiento, combaten cualquier amenaza si el diálogo no les resulta eficaz, no obstante y a pesar de su peregrinaje, se dice que los verdaderos maestros y portentos de la raza Se’irim, realizan un segundo peregrinaje en su etapa adulta, especializándose en su rama escogida para pasar a ser maestros o diversificándose pasando a ser sabios y versátiles, sin embargo la dureza de este es conocida por todos, incluso puede llevarles a la muerte, pero los que logran superarlo, son dotados de habilidades que hasta para ellos son inimaginables.

Otro rasgo a destacar, es la gran curiosidad por explorar los más recónditos y secretos lugares de Rahaylimu, es solo uno de los motivos por el que hacen el peregrinaje, les entusiasma investigar todas las rarezas que hay escondidas, porque las hay, y muchas, ya sean procedentes de una civilización ancestral, por los Sanrak, quienes esconden objetos de gran valor mágico, ya sean lugares o historias históricas, runas o armas y armaduras legendarias que albergan un gran y desconocido poder, cualquier cosa oculta y de rareza para ellos, la intentan aprender, averiguando todo sobre estas. Su juventud como raza los limita en conocimiento, en comparación a otras, aun así, es cuestión de tiempo que los alcancen e incluso los superen, ya que tienen un gran espíritu de superación que les impulsa a ello.

Hartach

Otra de las razas ancestrales en Rahaylimu, conocida por sus artes demoníacas,  su sustento principal para su existencia es la absorción de almas, de cualquier ser vivo, sea animal o vegetal, por lo que les es característico que el paisaje de su territorio sea árido y oscuro, todo su entorno está seco, cubierto de vastas extensiones de arena negra y formaciones rocosas. A pesar de que su estilo de vida sea abominable para el resto de razas en Rahaylimu, no son una raza hostil, viven pacíficamente en diferentes sociedades nómadas, viajando en busca de las almas que por sí solas repueblan sus dominios. Por eso, hace unos pocos miles de años, abandonaron de cierta manera su condición nómada, aunque su estilo de vida no haya variado en demasía, pues siguen sin asentarse y siguen moviéndose según les convenga, lo que sí han hecho es acotar y delimitar su territorio, acomodándose en cierta manera junto a la frontera Sintiary, pues su condición de creadores de vida les proporciona un constante e inigualable flujo de almas de las que poder alimentarse para sobrevivir. Creando entre ambas razas una rivalidad natural.

En cuanto a su estilo de vida, son seres de gran longevidad ya que los más ancianos pueden llegar a tener cerca de doscientos años. Un hecho destacable en esta raza es que no poseen una misma morfología a lo largo de su vida, ya que a rasgos generales pasan por cuatro estadios, en los que en cada uno de ellos tienen una aparecía muy distinta a las demás , la más habitual, por su longevidad, es la cuarta, en la que adoptan forma humanoide, de piel escamada, que les otorga gran resistencia y protección, es destacable en ellos su cornamenta, en cada uno de ellos es totalmente diferente a la del resto, siendo así como su sello identificativo o huella dactilar.

No obstante hay un quinto estadio en su raza, tan solo unos pocos consiguen llegar a él, adquiriendo así gran conocimiento, sabiduría y poderes que ningún otro puede poseer. Los pocos que consiguen alcanzar este estadio son los que son nombrados líderes de la raza y controlan las diferentes colonias nómadas extendidas por todo el territorio Hartach. Nadie osa llevarles la contraria a ninguno de sus líderes ya que el respeto que adquieren por llegar a ese estadio es inigualable.

Tienen como gran aliado el dominio de las artes oscuras, que adquieren de forma natural y se acrecienta conforme van superando estadios. A cada uno de ellos se le es otorgado unas habilidades básicas y específicas en uno de los diferentes campos y estilo de vida con el que deberán convivir a lo largo de sus vidas, siendo expertos en el combate al llegar al cuarto estadio sea cual sea su especialidad.

Otra característica es que solo pueden reproducirse en el cuarto estadio, momento en el cual pueden transmitir a través de sus genes el potencial y el avance evolutivo apropiado para sus crías.

Sintiary

Esta es una de las razas más antiguas de Rahaylimu, creadora de vida y protectora de la naturaleza. Estos seres son almas, energía pura que emana del manantial de las almas, adoptan formas antropomorfas, haciendo uso del entorno, raíces, ramas, arbustos y árboles para tornarse corpóreos.

Su historia se remonta a muchos años atrás en el tiempo, se comenta de ellos en otras razas, que crearon el planeta y lo dotaron de vida, ideología muy extendida, pues durante su existencia han vivido y se han dedicado por completo a llenar de vida Rahaylimu, colmando cada palmo de terreno de vegetación, lo más destacable en sus vidas fue una gran guerra que detuvo sus quehaceres para defenderse de la raza Hartach, que por antagonismo necesitan de la absorción de la vida para su existencia. Dicha guerra, fue provocada por sus diferencias y para más inri, son desde hace un pasado no muy lejano territorios vecinos, sin embargo la gota que colmó el vaso, fue cuando intentaron invadir el territorio en el que vivían los Quida, otra raza que fue extinta por una catástrofe natural. En dichas tierras, había propiedades que beneficiaban a ambas partes. Tras varios intentos y la negativa a ceder, fue imposible llegar a un acuerdo de reparto equitativo, la guerra fue inevitable, pero a pesar de largos años de combate, en los que, no se proclamaba ningún vencedor, hubo una batalla final en la que enviaron la mayor parte de sus ejércitos, siendo esta de una magnitud devastadora, arrasando y sesgando la totalidad de las vidas de quienes participaron en ella, además de destruir gran parte del territorio. Tras la derrota de ambos ejércitos, finalmente comprendieron que aquello no llevaría a ninguna parte, pero no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano. Este se genera tras la utilización del poder arcano, en ínfimas cantidades, apenas perceptible y nada dañino para ninguna de las especies de Rahaylimu, excepto si este se concentra en grandes cantidades, cosa que la guerra propició. Tras esto, firmaron un tratado de paz, dejando el territorio de los Quida a su suerte, quedando inhabitable por eones.

Por lo que respecta a su estilo de vida, se puede destacar la versatilidad al crear ciudades o aldeas, pues todas son creadas haciendo uso de la magia, haciendo que la vegetación de los bosques se adapte a sus necesidades, adquiriendo formas y creando estructuras según sus necesidades en cada momento, sin ser estas fijas, siempre en constante cambio, de manera que cuando no se hace uso de ella, vuelve a su estado natural. Su capital es Boleriana donde reside su líder, la que posee el alma más antigua y más sabía de todos ellos, no obstante, a pesar de toda su experiencia, no ha sido capaz de llegar al nivel de ‘ahlua, la maestra de maestras entre todos los Sintiary, ella fue un icono para todos ellos, y aún en la actualidad se la recuerda y venera. Se le otorgó un altar oculto en las profundidades del bosque, donde reside lo que queda de su alma, proporcionando vida y energía arcana en aquel lugar. Junto a Luz de Ragfandor, su orbe, considerado legendario y dotado de gran poder, llegó a adquirir tal nivel de maestría, que a día de hoy, ningún Sintiary ha logrado alcanzar. Inició e instruyó a todos los Sintiary en el arte arcano de la creación y conservación de la vida.

Rahaylimu

Rahaylimu es el nombre del planeta en el que se desarrolla esta historia, Sansfear y Angeal, los protagonistas, son Se’irim, humanos que viajan y se encuentran con Galdin, una aldea en territorio Rethah. Los Se’irim son pacíficos y serviciales seres, que protegen a los débiles y combaten a los opresores. Los Sintiary son una raza energética, que toma forma física a través de la naturaleza, adoptan forma antropomorfa para relacionarse con el resto de especies de Rahaylimu, se les conoce como los creadores de vida. Los Hartach, también de morfología antropomorfa, se asemejan mucho a demonios, estos son los creadores de muerte, y aunque no suene muy amistoso, son una especie fascinante y compleja que lucha por su supervivencia. Los Sanrak, una orden de magos ancestrales expertos en el uso de la magia rúnica, amantes del conocimiento y muy reservados, de apariencia dura, piel azul y llena de símbolos rúnicos. Los Goritias, se originaron como especie al sur de la gran falla, evolucionaron de un insecto, tras miles de años de evolución, estas grandes criaturas se han reproducido y extendido por el territorio sin oposición, hasta que por motivos geográficos se han encontrado con los Se’irim y los Sanrak, temiendo a estos últimos, pues sus conocimientos mágicos contrarrestan a grandes rasgos su forma de actuar. Quedando  por el momento solo un sitio por el que expandirse, el territorio de Rethah.

Al norte de los territorios de los Se’irim, Sintiary y Hartach, vivían los Quida, raza que se extinguió, pues vivían en una fértil y verde llanura que sufrió una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, los pocos que sobrevivieron fueron esparciéndose por el mapa y  pereciendo. En la actualidad de esta historia, a este territorio se le conoce como la región prohibida, pues años después de la catástrofe, tanto los Sintiary como los Hartach iniciaron una guerra por la conquista de este, conocida como la Guerra Antigua, ningún bando venció, ambos se vieron mermados de tal manera que desistieron en su conquista, no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano, tornando el rico ecosistema de esa zona en un páramo desolado, en el que solo mora el residuo arcano y las almas de los que perecieron en la catástrofe junto a los caidos en la guerra antigua.

Baluarte Salvana.

Mir llegó a la puerta del Baluarte, este presenta unas columnas de ladrillos de piedra rojiza, inclinadas desordenadamente, encumbradas por un arco tudor abocinado y asimétrico a modo de porche, resguardando un gran portón de madera de sequoya, los muros son robustos y escorados hacia dentro, concibiendo una cúpula sexpartita desigual en su interior, grandes vitrales en forma de lágrima en las paredes laterales y un campanar que se alza en lo más alto de la esquina sur-este del edificio. Mir hizo sonar el picaporte enérgicamente.

  • Mir: Riiiiin soy yo, Mir, ¿estás en casa?, hay un mago elemental en la entrada sur que pregunta por ti.

Al no obtener más que el silencio por respuesta, Mir tiro del picaporte, comprobó que la puerta estaba abierta y entró al gran recibidor. Este, amueblado como en una gran biblioteca, con una gran mesa central cubierta de pergaminos y mapas de diferentes regiones de Rahaylimu, miró en todas direcciones y vio una de las dependencias iluminada. Corrió hacia ella y pudo observar que la estancia estaba colmada de raíces, hiedras, pequeños arbustos y flores silvestres, al entrar vio a Rin sentada en el suelo en posición de loto, los ojos cerrados y rodeada de velas distribuidas por toda la sala, blancas en el umbral de la puerta y ventanas, y azul celeste rodeándola, dando así, un ambiente cálido y acogedor. A su alrededor, casi imperceptible, se apreciaba un aura de energía traslúcida que su cuerpo parecía estar absorbiendo. Rin es una mujer hermosa y enigmática, de proporciones menudas, con ojos grises y rasgados, de mirada penetrante. Su cabello largo y canoso hasta la cadera, trenzado y anudado en su extremo con bellas plumas de águila real. Las arrugas de su frente revelan su mediana edad, la piel de su rostro está trazada con pinturas en tonos rojizos y verdes, símbolos de su erudición. Vestida con una mezcolanza de telas y plumas, ornamentada con orfebrería a base de minerales, corteza, hojas y raíces, sus pies curtidos lucían unas babuchas con el talón descubierto. Mir sabía que estaba meditando, ya que en alguna otra ocasión le había visto hacerlo, aun así, se acercó a ella despacio, le tocó con una mano en su hombro, y le susurró…