Télcar

Hijo de campesinos, nacido en la aldea de Forn, criado en el campo, desde muy pequeño tomó la responsabilidad de los cuidados de la granja junto a sus padres. En su tiempo libre, acompañaba a su amigo Laitoh a explorar por los aledaños bosques de la aldea, por donde fantaseaban imaginado que eran fuertes, hábiles y respetados cazadores.

Su carisma e ímpetu era inusual, siempre alardeaba antes las jóvenes de la aldea, exhibiendo su fuerza, pues la dureza del campo lo había convertido en un fornido hombre desde temprana edad, a pesar de que la mayoría pensase que era un fanfarrón, todos le querían, pues no sólo era diligente, protector y honrado, sino que su carisma animaba a la gente y sus bromas y sentido del humor eran únicos en la aldea. Tan así es, que sus padres, los días de mercado, lo mandaban a él para la venta de los productos cosechados.

Cuando su amigo Laitoh cumplió los dieciséis años, partió en su peregrinaje a cumplir su sueño de convertirse en mago, sin tener muy clara su especialización, la cual escogería durante su viaje. Télcar le acompañó un tramo en el momento de dejar Forn, donde se despidieron, prometiendo Laitoh regresar algún día convertido en el mago que ansiaba ser, separándose sus caminos y volviendo Télcar a la aldea.

Pasados unos años, los padres de Télcar murieron por causas naturales, quedando él a cargo de la granja, lo que le obligo a dedicarle todo su tiempo, cosa que hizo que se fortaleciese mucho más. Un tranquilo día, un gran terremoto sacudió la zona, afectando en gran parte a la aldea de Forn, sufriendo grandes daños estructurales, entre los cuales se encontraban las tierras de Télcar, perdiendo su granja y sus campos, que quedaron gravemente dañados e impracticables. Aquello fue un duro golpe para su moral, pues era lo único que tenía y lo único que sabía hacer.

Aquella catástrofe atrajo a centenas de bandidos a Forn, saqueando lo poco que les quedaba, aprovechando su vulnerabilidad, pero Khan, su líder, les defendía con gran esmero, a pesar de su avanzada edad, que le jugaba malas pasadas. En una de las incursiones, Khan se vio superado en número, durante una escaramuza, quedó malherido e incapaz de mantenerse en pie, lograron separarle de su resplandeciente y majestuoso escudo, que tras un fuerte golpe le fue imposible hacerse de nuevo con él, quedando este desvalido en el suelo, indefenso y rodeado por una decena de enemigos. Télcar, cansado de las injusticias y de la vandálica conducta que les invadía, no ignoró aquella situación y corrió en su auxilio, agarrando aquel escudo, con el que defendió a Khan, a Forn y a todos sus vecinos y amigos, pues su gran fuerza física le dotaba de una gran habilidad defensiva y ofensiva insólita con aquel escudo. Khan, incrédulo a lo que estaba presenciando, no pasó por alto sus grandes cualidades, ofreciéndole una alternativa a su vida, que parecía estar rota desde que perdió su granja. Se comprometió a entrenarlo y a prepararlo para convertirlo en un gran paladín, defensor y cazador de Forn. Sin dudarlo un instante, y durante muchos años, se entrenó hasta convertirse en un talentoso guerrero, equipado con el escudo de Khan, el cual le había regalado, en una muestra de gratitud por su esmero en la defensa y por la brillantez en sus cualidades como paladín.

Pasados dos años de la catástrofe, se reunieron varias facciones de bandidos, ya no para asaltar la aldea, que ya había recuperado su esplendor, sino, en busca de venganza por las infinitas humillaciones recibidas en sus intentos de asalto anteriores. Cercanos al centenar, traían consigo criaturas de todo tipo, en busca de Télcar, que a duras penas resistía el continuo ataque de los enemigos, y ya cuando sus fuerzas llegaban a su límite, una inmensa cúpula mágica apareció sobre Forn, al tiempo que los bandidos se veían mermados gracias a decenas de cadenas moradas mágicas que les atraparon, bloqueando también a las criaturas más peligrosas y poderosas. Télcar busco con la mirada al responsable de aquello, viendo tras él como se acercaba su amigo Laitoh, habían pasado varios años, pero sin duda lo reconoció y desde entonces, y después de expulsar a los bandidos, combatieron codo con codo en la defensa de Forn, fortaleciendo sus habilidades y su amistad, convirtiéndose ambos en la defensa más impenetrable de toda la región, ignorando la relevancia de sus acciones, que marcarán un antes y un después en el destino de todo Rahaylimu.

Angeal

Angeal, joven entusiasta, cazador con arco, protagonista de la historia junto con Sansfear, su amigo. Viene de una familia humilde que se emplaza en Llaüt, una aldea pesquera situada en la costa noroeste de Rethah. Dicha aldea, es conocida por el comercio casi en exclusividad que tiene con los Ithi, en una relación de cordialidad entre ambas razas.

Vivía junto a sus padres, siendo su madre de raza Se’irim y su padre de raza Quida, una raza casi extinta por una catástrofe natural que tuvo lugar en sus tierras muchas generaciones atrás. Su padre era de los pocos que quedaban en Rahaylimu, recorrió el territorio hasta que fue aceptado en Llaüt, donde se enamoró y con quien tuvo a Angeal, de apariencia Se’irim, pero el espíritu y poder arcano interior de los Quida.

No obstante, a pesar de ser aceptado y querido en la aldea, su padre sufría el acoso de muchos bandidos y piratas procedentes de otras regiones de Rahaylimu, que buscaban en su especie su exótica cabeza, con el único afán de lucrarse. Era tal el acoso, que decidió convertirse en el protector de la aldea, dejando de lado sus costumbres pesqueras para defenderse y proteger a su familia y a quienes le habían dado todo.

Su madre, sanadora, inquieta e impulsiva, todo lo contrario que el padre, que era calmado y paciente. Angeal, por su lado admiraba la habilidad de combate de su padre, a pesar de que todos en Llaüt querían inculcarle la tradición pesquera, él tenía entre ceja y ceja la idea de ser cazador y ayudar a la gente, como hacía su padre, quien le regalo un viejo arco suyo para que se entrenará y practicase, cosa que hacía con esmero cada vez que salía con su madre a recolectar plantas, raíces y otros materiales para sus pócimas, en carácter había salido a su madre, y tenía la necesidad empírica de salir y explorar, además de esa impulsividad a la hora de hacer las cosas.

Un día se personaron en la aldea una de las bandas piratas más peligrosas y pobladas, con criaturas de gran poder a su servicio. Vinieron en busca de su padre, este les combatió con fiereza, y a pesar de ser superiores en número, les hizo frente, pero en un descuido, capturaron a su amada, su madre, a quien usaron para obligarle a deponer las armas. Sin más opción obedeció, pero la intención de aquellos piratas no era capturarlo con vida, arrebatándoles la vida a ambos a sangre fría, de hecho, habrían acabado también con Angeal de saber de su existencia, pero uno de los aldeanos lo ocultó. Se llevaron ambos cuerpos y  saquearon la aldea.

Dolido y desolado decidió abandonar Llaüt, se hizo con el arco de su padre y emprendió el viaje, entrenándose y preparándose, con el único objetivo de combatir a todo aquel que decidiese llevar el mal y el dolor a cualquier ser vivo de Rahaylimu. Poco a poco, fue convirtiéndose en un arquero excepcional, con gran agilidad, habilidad y destreza, la mezcolanza de ambas razas en su sangre, le facilitaron el aprendizaje singularmente. Ayudaba y cazaba cualquier amenaza, a pesar de su prematura edad, con la ayuda de su arco. Llevando siempre consigo el colgante que le regaló su padre, el cual pasaba de generación en generación, una garra que perteneció a un antepasado Quida, un gran maestro que llego a dominar la magia polimórfica a la perfección. De su madre no pudo obtener más que su recuerdo, y su aprendizaje básico en hierbas medicinales,  con el que pudo sanarse, y el que le valió extrañamente, para no confiar en ningún sanador más.

Pasado largo tiempo, llego a sus oídos la noticia de la organización del torneo de Rialtor, en el que se combatía para ganar el prestigio de mejor guerrero o mago de la región, así que sin pensarlo dos veces, partió a inscribirse, combatiendo contra decenas de contrincantes, saliendo vencedor en todos, hasta llegar a la gran final, en la que se enfrentó a un mago elemental llamado Sansfear, no obstante, y a pesar del duro combate, Angeal cayó vencido. Tras aquello, entendió que le quedaba mucho por aprender y mejorar si quería cumplir su promesa de ayudar en todo el mundo, con lo que se preparó, y decidido a salir en busca de nuevas aventuras en solitario, pero ya casi en las afueras de Rialtor, se topó con Sansfear y tras hablar largo y tendido con él, ambos observaron que tenían muchas cosas en común y que ambos buscaban mejorar, aprender y ayudar, con lo que decidieron partir juntos, hasta el día de hoy, que siguen viajando, sin saber que les espera la mayor de sus aventuras, en la que la seguridad de Rahaylimu dependerá de su voluntad y su habilidad.

Se’irim.

Los Se’irims son seres de raza humana, su existencia en Rahaylimu es mucho más reciente que el de la mayoría, se remonta a unos pocos milenios atrás, aparecieron en una época en la que los Sintiary y los Hartach hacía poco que se habían proclamado como vecinos territoriales. En la actualidad, poseen el mayor número de población, extendiéndose por muchos territorios a lo largo de todo el globo, la saga transcurre en la región de Rethah uno de estos territorios, cuya capital es la gran e imperial ciudad de Rialtor, desde donde parten nuestros protagonistas hasta llegar la aldea de Galdin, donde comienza nuestra historia.

Son una raza pacífica, mediadores en las disputas, buscan el diálogo y la sensatez para resolver conflictos, no obstante, no se les debe subestimar, los Se’irims son poderosos y muy versátiles en sus estilos de combate. No poseen una habilidad natural o ancestral como los Sintiarys o los Hartach, debido a su capacidad espiritual y arcana, pueden escoger el o los talentos a desarrollar, ya sea decantarse a la magia, o al combate físico, tanto de manera ofensiva como defensiva. Para realizar y alcanzar dichas habilidades, todos los Se’irims que desean seguir ese camino, deben realizar un peregrinaje a muy temprana edad, lleno de pruebas, misterios y aventuras, donde aprenderán en su camino cuál es su mayor virtud y obtendrán su recompensa, recibiendo conocimientos de grandes maestros, ruinas, escritos, e incluso algunos nuevos desarrollados por ellos mismos.

Una vez son conocedores de su especialidad y tras un duro entrenamiento, combaten cualquier amenaza si el diálogo no les resulta eficaz, no obstante y a pesar de su peregrinaje, se dice que los verdaderos maestros y portentos de la raza Se’irim, realizan un segundo peregrinaje en su etapa adulta, especializándose en su rama escogida para pasar a ser maestros o diversificándose pasando a ser sabios y versátiles, sin embargo la dureza de este es conocida por todos, incluso puede llevarles a la muerte, pero los que logran superarlo, son dotados de habilidades que hasta para ellos son inimaginables.

Otro rasgo a destacar, es la gran curiosidad por explorar los más recónditos y secretos lugares de Rahaylimu, es solo uno de los motivos por el que hacen el peregrinaje, les entusiasma investigar todas las rarezas que hay escondidas, porque las hay, y muchas, ya sean procedentes de una civilización ancestral, por los Sanrak, quienes esconden objetos de gran valor mágico, ya sean lugares o historias históricas, runas o armas y armaduras legendarias que albergan un gran y desconocido poder, cualquier cosa oculta y de rareza para ellos, la intentan aprender, averiguando todo sobre estas. Su juventud como raza los limita en conocimiento, en comparación a otras, aun así, es cuestión de tiempo que los alcancen e incluso los superen, ya que tienen un gran espíritu de superación que les impulsa a ello.

Hartach

Otra de las razas ancestrales en Rahaylimu, conocida por sus artes demoníacas,  su sustento principal para su existencia es la absorción de almas, de cualquier ser vivo, sea animal o vegetal, por lo que les es característico que el paisaje de su territorio sea árido y oscuro, todo su entorno está seco, cubierto de vastas extensiones de arena negra y formaciones rocosas. A pesar de que su estilo de vida sea abominable para el resto de razas en Rahaylimu, no son una raza hostil, viven pacíficamente en diferentes sociedades nómadas, viajando en busca de las almas que por sí solas repueblan sus dominios. Por eso, hace unos pocos miles de años, abandonaron de cierta manera su condición nómada, aunque su estilo de vida no haya variado en demasía, pues siguen sin asentarse y siguen moviéndose según les convenga, lo que sí han hecho es acotar y delimitar su territorio, acomodándose en cierta manera junto a la frontera Sintiary, pues su condición de creadores de vida les proporciona un constante e inigualable flujo de almas de las que poder alimentarse para sobrevivir. Creando entre ambas razas una rivalidad natural.

En cuanto a su estilo de vida, son seres de gran longevidad ya que los más ancianos pueden llegar a tener cerca de doscientos años. Un hecho destacable en esta raza es que no poseen una misma morfología a lo largo de su vida, ya que a rasgos generales pasan por cuatro estadios, en los que en cada uno de ellos tienen una aparecía muy distinta a las demás , la más habitual, por su longevidad, es la cuarta, en la que adoptan forma humanoide, de piel escamada, que les otorga gran resistencia y protección, es destacable en ellos su cornamenta, en cada uno de ellos es totalmente diferente a la del resto, siendo así como su sello identificativo o huella dactilar.

No obstante hay un quinto estadio en su raza, tan solo unos pocos consiguen llegar a él, adquiriendo así gran conocimiento, sabiduría y poderes que ningún otro puede poseer. Los pocos que consiguen alcanzar este estadio son los que son nombrados líderes de la raza y controlan las diferentes colonias nómadas extendidas por todo el territorio Hartach. Nadie osa llevarles la contraria a ninguno de sus líderes ya que el respeto que adquieren por llegar a ese estadio es inigualable.

Tienen como gran aliado el dominio de las artes oscuras, que adquieren de forma natural y se acrecienta conforme van superando estadios. A cada uno de ellos se le es otorgado unas habilidades básicas y específicas en uno de los diferentes campos y estilo de vida con el que deberán convivir a lo largo de sus vidas, siendo expertos en el combate al llegar al cuarto estadio sea cual sea su especialidad.

Otra característica es que solo pueden reproducirse en el cuarto estadio, momento en el cual pueden transmitir a través de sus genes el potencial y el avance evolutivo apropiado para sus crías.

Sintiary

Esta es una de las razas más antiguas de Rahaylimu, creadora de vida y protectora de la naturaleza. Estos seres son almas, energía pura que emana del manantial de las almas, adoptan formas antropomorfas, haciendo uso del entorno, raíces, ramas, arbustos y árboles para tornarse corpóreos.

Su historia se remonta a muchos años atrás en el tiempo, se comenta de ellos en otras razas, que crearon el planeta y lo dotaron de vida, ideología muy extendida, pues durante su existencia han vivido y se han dedicado por completo a llenar de vida Rahaylimu, colmando cada palmo de terreno de vegetación, lo más destacable en sus vidas fue una gran guerra que detuvo sus quehaceres para defenderse de la raza Hartach, que por antagonismo necesitan de la absorción de la vida para su existencia. Dicha guerra, fue provocada por sus diferencias y para más inri, son desde hace un pasado no muy lejano territorios vecinos, sin embargo la gota que colmó el vaso, fue cuando intentaron invadir el territorio en el que vivían los Quida, otra raza que fue extinta por una catástrofe natural. En dichas tierras, había propiedades que beneficiaban a ambas partes. Tras varios intentos y la negativa a ceder, fue imposible llegar a un acuerdo de reparto equitativo, la guerra fue inevitable, pero a pesar de largos años de combate, en los que, no se proclamaba ningún vencedor, hubo una batalla final en la que enviaron la mayor parte de sus ejércitos, siendo esta de una magnitud devastadora, arrasando y sesgando la totalidad de las vidas de quienes participaron en ella, además de destruir gran parte del territorio. Tras la derrota de ambos ejércitos, finalmente comprendieron que aquello no llevaría a ninguna parte, pero no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano. Este se genera tras la utilización del poder arcano, en ínfimas cantidades, apenas perceptible y nada dañino para ninguna de las especies de Rahaylimu, excepto si este se concentra en grandes cantidades, cosa que la guerra propició. Tras esto, firmaron un tratado de paz, dejando el territorio de los Quida a su suerte, quedando inhabitable por eones.

Por lo que respecta a su estilo de vida, se puede destacar la versatilidad al crear ciudades o aldeas, pues todas son creadas haciendo uso de la magia, haciendo que la vegetación de los bosques se adapte a sus necesidades, adquiriendo formas y creando estructuras según sus necesidades en cada momento, sin ser estas fijas, siempre en constante cambio, de manera que cuando no se hace uso de ella, vuelve a su estado natural. Su capital es Boleriana donde reside su líder, la que posee el alma más antigua y más sabía de todos ellos, no obstante, a pesar de toda su experiencia, no ha sido capaz de llegar al nivel de ‘ahlua, la maestra de maestras entre todos los Sintiary, ella fue un icono para todos ellos, y aún en la actualidad se la recuerda y venera. Se le otorgó un altar oculto en las profundidades del bosque, donde reside lo que queda de su alma, proporcionando vida y energía arcana en aquel lugar. Junto a Luz de Ragfandor, su orbe, considerado legendario y dotado de gran poder, llegó a adquirir tal nivel de maestría, que a día de hoy, ningún Sintiary ha logrado alcanzar. Inició e instruyó a todos los Sintiary en el arte arcano de la creación y conservación de la vida.

Rahaylimu

Rahaylimu es el nombre del planeta en el que se desarrolla esta historia, Sansfear y Angeal, los protagonistas, son Se’irim, humanos que viajan y se encuentran con Galdin, una aldea en territorio Rethah. Los Se’irim son pacíficos y serviciales seres, que protegen a los débiles y combaten a los opresores. Los Sintiary son una raza energética, que toma forma física a través de la naturaleza, adoptan forma antropomorfa para relacionarse con el resto de especies de Rahaylimu, se les conoce como los creadores de vida. Los Hartach, también de morfología antropomorfa, se asemejan mucho a demonios, estos son los creadores de muerte, y aunque no suene muy amistoso, son una especie fascinante y compleja que lucha por su supervivencia. Los Sanrak, una orden de magos ancestrales expertos en el uso de la magia rúnica, amantes del conocimiento y muy reservados, de apariencia dura, piel azul y llena de símbolos rúnicos. Los Goritias, se originaron como especie al sur de la gran falla, evolucionaron de un insecto, tras miles de años de evolución, estas grandes criaturas se han reproducido y extendido por el territorio sin oposición, hasta que por motivos geográficos se han encontrado con los Se’irim y los Sanrak, temiendo a estos últimos, pues sus conocimientos mágicos contrarrestan a grandes rasgos su forma de actuar. Quedando  por el momento solo un sitio por el que expandirse, el territorio de Rethah.

Al norte de los territorios de los Se’irim, Sintiary y Hartach, vivían los Quida, raza que se extinguió, pues vivían en una fértil y verde llanura que sufrió una gran catástrofe natural, su territorio se emplazaba sobre una gran caldera que entró en erupción. Tras la explosión y la siguiente nube piro plástica, los pocos que sobrevivieron fueron esparciéndose por el mapa y  pereciendo. En la actualidad de esta historia, a este territorio se le conoce como la región prohibida, pues años después de la catástrofe, tanto los Sintiary como los Hartach iniciaron una guerra por la conquista de este, conocida como la Guerra Antigua, ningún bando venció, ambos se vieron mermados de tal manera que desistieron en su conquista, no antes de aportar, involuntariamente, lo que sería la peor de las catástrofes mágicas, el residuo arcano, tornando el rico ecosistema de esa zona en un páramo desolado, en el que solo mora el residuo arcano y las almas de los que perecieron en la catástrofe junto a los caidos en la guerra antigua.

Extraños sucesos.

Una fuerte tormenta se desató sobre ellos, era tal la cantidad de agua que caía, que apenas podían ver por dónde pisaban, impidiéndoles también oír cualquier sonido. Una vez llegaron al bosque, se adentraron en silencio, atentos a cualquier ruido o movimiento. Seguían avanzando bajo la lluvia, sosegada por la espesura del bosque. Se encontraban cerca de la cascada, cuando observaron la silueta de una persona con túnica y encapuchado, de baja estatura y anoréxico, se les acercaba por el sendero. Una vez lo tenían encima, observaron que tenía la piel blanca-grisácea, como ahumada, los rasgos de la cara apenas eran perceptibles, la sombra que le proporcionaba la capucha lo impedía. Ambos se detuvieron y agudizaron sus sentidos por si se trataba de un bandido. Observaron que era un hombre, totalmente arrugado y en los huesos, este se los quedo mirando.

  • Encapuchado: Vosotros… Elegidos… Morir…

El hombre cayó desplomado al suelo, consumiéndose hasta solo quedar en cenizas.

En busca del Barrak.

Ya había transcurrido medía mañana, el sol caía bañando el paisaje e irradiándolo de vida, el piar de los pájaros eran compañeros de Angeal en su viaje sobre el carro, así como el juguetear de las ardillas y de las pequeñas aves que abundaban por la zona. Tras ayudar a una tortuga de tierra a darse la vuelta llegó a la llanura, detuvo el carro y se apeó de este, sabía que entrar en la llanura con el carro habiendo un Barrak y sus jabalíes, podría suponer perderlo. Así que ató los caballos a un árbol, fue a la parte posterior del carro, agarró el arco y sus flechas y se dispuso a adentrarse en esta. Una gran extensión de terreno, en la que apenas había árboles haciendo sombra, altas hierbas bañadas por el sol cubriéndole hasta su cintura, eso no iba a suponerle un problema, se podía ver perfectamente si se acercaba un jabalí y más aún el Barrak. Siguió avanzando por la llanura, casi a la altura de la Gran Falla, vio al Barrak junto a seis jabalíes hozando y aguzando tranquilamente.

Sansfear y Angeal.

Sansfear, joven, entusiasta y reservado aprendiz de mago elemental, facciones suaves, fuerte, atlético, bien proporcionado, alto y pelo corto y Angeal, un joven impulsivo, dispuesto y ágil cazador con arco, poco más alto que su compañero, de facciones marcadas y angulosas, delgado y de cabello largo cubriéndole las orejas recogido en una coleta, viajan a través de los bosques, bosques frondosos, secuoyas de gruesos troncos y enormes cepas, altos, rascacielos con pobladas copas, copas que no dejan irrumpir la luz solar, luz que solo accede en ciertos claros y lateralmente al atardecer, entre raíces se perfila el sendero por el que viajan, este, colinda con un río, caudaloso como el que más, con aguas apacibles, solo perceptible por un pequeño salto de agua en las cercanías. Un ruido interrumpe su conversación y toman posiciones defensivas tras las secuoyas. A lo lejos divisan a dos hombres y una mujer ataviados con pieles y herramientas de caza, huyendo de algo. Conforme se van acercando, ambos, intentan averiguar qué es lo que les persigue, hasta que por fin, un gigantesco y enfurecido sable aparece tras ellos, impulsándose en los troncos de los árboles. En ese momento Sansfear, con un hechizo, levantó del suelo a los tres, separándoles entre sí, justo en el momento en el que el sable saltó sobre ellos, aprovechando así Angeal, para asestarle un flechazo que le atravesó la cabeza desde el interior de su boca. Sansfear depositó a los tres frente a ellos, suavemente. Los cazadores aún asustados, no son capaces de mediar palabra, mirándolos a ambos aún aterrorizados y sin entender qué es lo que había ocurrido.